我已经厌倦了开放世界游戏,我玩了很多游戏。 别误会,《巫师3》,《阿卡姆》系列,《侠盗猎车手5》等游戏都很棒,但是完成这类游戏的时间投入巨大,开始制作另一个游戏就像是一个大问题。
因此Horizon Zero Dawn是在几周前发布的,我不能放下控制器。
如果您拥有Playstation 4,则可以自己玩,这是该控制台一代中最好的新IP之一。 游戏看起来非常漂亮,战斗很有趣,故事也很讲究,但是谈论游戏总体上呼应了很多人已经说过的话。 因此,作为一名UI设计师,我将改为谈论UI。
这些是我对此的想法,有些人可能不同意我的观点,但这些都是我个人到目前为止基于我玩游戏的经验得出的个人观点。
盐撒一点糖
HUD元素总体上看起来不错,布局很好,图形元素看起来很清晰并且具有个性,而无需过多尝试。 元素的大小感觉正确,健康栏足够厚,因此在战斗中可以轻松浏览,有指南针和小地图,可让较大的房地产看到游戏世界,并且武器/弹药图标的大小适中,因此您会始终知道装备,尤其是在激烈的战斗时刻。
但是,其中有些事情并没有像我想象的那样起作用。 例如,将“修复”和“项目”按钮分配给了d-pad,并且因为HUD元素被设计为看起来像d-pad,我本能地认为通过按左右d-pad会消耗显示的项目但事实并非如此。 左右d-pad充当轮播控件,而按下d-pad则充当分配的按钮,以使用或执行某些操作,起初可能有些混乱。
指针的方式也有些混乱。 通常,其他开放世界游戏中的航路点被锁定在玩家需要去的世界中,这是玩家期望的一种行为方式,即游戏者期望标记会起作用。 在Horizon中,方式标记会将自己固定在主要路径上,并在您跟随它时定期更新,就像在走廊射击游戏中看到的那样。 当您走开人迹罕至的地方时,会出现问题,因为屏幕顶部的标记和指南针UI经常将您指向世界的另一点,从而导致您无数次地盘旋。
主动任务
在地平线范围内,您一次只能执行一个任务,无论是主要任务,副任务还是其他任务(例如武器教程任务)。 这并不是一个烦人的问题,因为即使您在另一个任务中执行“使用Tripcaster绊倒三个敌人”,由于选择了另一个任务,您也无法完成。 它肯定可以使HUD保持清洁,因为您只需要随时显示一个即可。
控制项
按钮配置通常很棒,但是在游戏中只有一连串的按钮按下感觉有些奇怪。 Horizon战斗的一个重要部分是能够即时制作弹药的能力,并且在战斗中通常需要这样做。 您可以通过按下一系列按钮来执行此操作,方法是按住左肩按钮开始,冻结时间并打开武器/弹药轮。 然后,您需要使用正确的模拟摇杆选择要制作的内容,然后释放右拇指以按下X按钮进行制作。 我个人认为,更好的控制选择是使用左手模拟摇杆进行武器选择,因为不仅左手模拟摇杆是导航的自然界面,而且还可以让您的右手拇指离开右摇杆按下X按钮并不自然。
一场比赛两半
如果您正在玩游戏,您将知道游戏有两种类型的UI,一种用于玩家,一种是易怒的。 游戏角色在她的世界中看到的那个。 两者具有非常独特的风格,一种具有部落风格,另一种则是科幻风格。 我在很多游戏中都看不到这种婚姻,因为他们要么会一场比赛,要么一场比赛。 在Horizon的情况下,如果您着眼于游戏玩法的运作,更重要的是,叙述是如何在游戏初期发挥作用的,那么两者都是唯一的选择。 仍然有人会争辩说,在世界上显示的某些HUD元素在艺术上属于错误的阵营,例如,从美学角度来说,点标记和拾取标记应该属于易怒UI,因为它牢固地放置在世界中。
地图
我喜欢这个游戏中的地图,电子游戏中的3d地图并不是什么新奇的上古卷轴:天际也有3d地图,尽管它比我们在Horizon中看到的要大得多。 关于水平地图的好处在于,由于将摄像机设置为较陡的角度,因此您不会得到被高地形遮盖的区域,同时仍可提供有关地图内垂直度的信息。 我也喜欢地图色彩丰富,因此更容易知道您在世界上的位置,并且您在地图上很好地反映了您所在区域的颜色。
定制
Horizon中的HUD可以进行一定程度的自定义,您可以将它们保留为打开状态,也可以单独取下。 因此,您不能争辩说游戏中包含太多HUD元素,因为您可以根据某些情况(例如在战斗中)将它们立即关闭或将其设置为动态(在上下左右)。 为定制提供的选项仅限于显示,隐藏和动态,但欢迎选择。
我还是喜欢
总的来说,我喜欢Horizon的UI,它看起来干净整洁。 整个样式非常一致,并且很容易在菜单中导航。 我已经说过一些我不喜欢的关于UI的事情,但是老实说这很挑剔,因为在当天的某个时候,UI很好地发挥了作用。 它能够让其玩家与游戏世界互动,这是多么真实的世界。