他们在体育赛事的出口处排成一列,热情的球迷和亲笔签名的收藏家竭尽全力抓住汗水的腕带或喜爱的运动员的athlete草签名。 对于某些人来说,这是纯粹的粉丝崇拜。 对于其他公司来说,它是全球体育收藏品市场的一部分,2016年体育收藏品市场总额超过3700亿美元。
现在,将出现一种全新的体育纪念品-精英电子竞技运动员赢得的游戏内资产。 一家公司正在为可能是一个利润丰厚的游戏内电子竞技纪念品市场铺平道路,并且它吸引了游戏行业内外的投资者密切关注。
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该系统将利用智能合约和区块链技术为获得的任何虚拟物品提供独特的签名和历史记录。 例如,当精英电子竞技运动员迈克尔·“弗莱姆斯之剑”查韦斯在最近的联赛中赢得了巨大的死亡之剑,该物品将有能力成为一项宝贵的资产,并且易于交易。 换句话说,您可能会使用自己喜欢的球员在最大的比赛中装备的独特物品。
大事记真是大笔钱
正如达伦·海特纳(Darren Heitner)在《福布斯》(Forbes)中所写的那样,体育收藏品营销是一笔大生意,尤其是对于游戏资产而言。 “仅几年前,迈克尔在1997年的NBA总决赛中与芝加哥公牛队一起臭名昭著的’Flu Game’穿着的鞋子在拍卖会上就以超过100,000美元的价格售出,”海特纳写道。 “卖家曾经拒绝给这鞋$ 11,000。”
货物在掉期交易会,行业活动和在线拍卖中进行交易和出售; 实际上,大多数体育纪念品现在都在网上出售,Heitner继续说道,这个行业没有丝毫放松的迹象。
进入电竞运动员,并在新兴的电竞行业和围绕其主要参与者的日益增长的名人崇拜中立足。 根据NewZoo的《 2017年全球电子竞技市场报告》,到2020年,电子竞技收入有望达到令人难以置信的15亿美元。
随着业务的增长,我们见证了该行业的品牌和文化的崛起,例如Evil Geniuses等特定团队以及Na’Vi和SK Gaming等组织的日益普及。 随着金钱和注意力的流逝,电子竞技收藏品和锦标赛纪念品将越来越受欢迎是很自然的。
其中许多物品看起来像是典型的体育收藏品:活动海报,团队球衣,个人球员装备都是eBay和其他拍卖网站上的热门物业。 但是得益于区块链技术, 游戏内资产交易市场即将爆发。
区块链的潜力
根据DMarket,全球有23亿游戏玩家。 尚无现有技术以一种可以在整个游戏环境中交易,购买和出售游戏内物品的方式将它们连接在一起。 这就是DMarket致力于构建实现该目标的平台的原因。
如果这个想法听起来很熟悉,那是因为游戏中的技术确实提供了这种功能,但是方式却非常有限。 正如Panchenko所解释的那样,Steamplatform允许进行游戏内交易,但收益仍被困在平台内,并且仅代表少数游戏。 尽管如此,这个想法的广泛普及(Steam在2016年公布了35亿美元的收入)证明了这种交易的巨大市场。
8月,DMarket宣布他们已经筹集了超过150万美元的资金来支持其基于区块链的新游戏市场。 它迅速流行起来,在过去两个月中筹集了近1100万美元。 该市场将允许玩家自由交易,购买和出售游戏内资产,并将这些资产转换为实际可消费的货币。 DMarket API将消除开发人员自行创建游戏市场的需求,并激励他们构建稀有的可收藏物品。 这些关键功能正体现在电子竞技纪念品的理念中。
潘琴科指出:“实际上,我们正在做的是使数十万个游戏数据库相互同步。” “这样想。 Steam,SkinsCash和Opskins允许在有限数量的游戏中进行交易。 因此,现在大约有6%的游戏玩家可以进行这种跨游戏交易。 即使数量有限,他们仍然创造了40亿美元的收入。
实际上,DMarket的API解决方案几乎向所有开发人员及其参与者开放了游戏内市场,从而使其他94%的用户真正进入了该市场。
他继续说道:“我们已经与许多大型游戏开发商进行了交谈,我们将介绍诸如Unreal,Cry Engine和Unity 3D之类的最受欢迎的引擎。” 它们将涵盖在包括移动设备在内的任何平台上的付费游戏,免费游戏和付费游戏的商业模式,他称之为“每个游戏市场的双赢解决方案”。
电子竞技纪念品的前景
借助电子竞技纪念品,玩家将能够从所有总决赛中收集物品,甚至可以收集自己喜欢的球星所穿的盔甲。 而且所有这些历史都在区块链技术上得到保证,因此欺诈几乎是不存在的。
这不仅为游戏中的电子竞技纪念品打开了巨大的潜在市场,而且还消除了在体育收藏品行业如此猖fraud的欺诈问题。 因为市场是建立在区块链技术之上的,所以每个项目都有一个独特且坚不可摧的数字签名。 这意味着游戏中的物品不能像棒球上的签名那样被“伪造”,从而增加了收藏家的价值。
看来,将市场扩展到快速发展的电子竞技世界已几乎成为现实,将这些数字资产变成具有现实价值的有形收藏品。
Aurangzeb A. Durrani是前职业游戏玩家和电子竞技分析师。 他的兴趣包括电子竞技,在线游戏,科技业务和区块链。