得益于索尼圣塔莫尼卡和当时的大卫·贾菲(David Jaffe)担任首席设计师,《战神》系列成为Playstation平台的基石之一。 在经历了多部续集,小故事和戴维离开公司后, 战神进入了自己的炼狱形式。 随着Cory Barlog的加强和多年发展,今年重新发布的《战神》获得了广泛好评。 对我来说不幸的是,我发现这是两个人的游戏:一个令人惊奇的故事和方向,战斗系统不发达。

《战神2018》的故事(从这里开始我们将其简称为《战神》)是一个全新的故事。 克雷托斯(Kratos)–之前杀死了所有希腊众神的最愤怒的斯巴达人-现在在米德加德的北欧土地上。 他现在年纪大了,再次坠入爱河,并生了一个名叫Atreus的孩子。 他的新妻子去世后,现在要由Kratos和Atreus来实现她垂死的愿望:从所有领域的最高峰顶散布她的骨灰。
由于Kratos努力掩饰自己的过去,并受到Norseman和怪物的缠扰,因此旅程绝非易事。 这个故事从一开始就让人想起了热门漫画《老人洛根》(Old Man Logan),以及经历过暴力而不得不变老的人会发生什么。
克雷托斯(Kratos)和阿特鲁斯(Atreus)不相处,而出色的声音表演和举止则反映出这一点。 克雷托斯不再是那种咆哮的“首先杀人,永不问问题”的家伙。 对于不遵循自己的道路的人,要由他成为父母和榜样。 父子的角色令人着迷。 克雷托斯(Kratos)的举止非常像军人或警察的父亲,他用一种毫不废话的方法来教育他的孩子。
虽然不是最初为Kratos配音的配音演员(即Terrence C. Carson),但我喜欢Christopher Judge扮演的角色。 他表现出色,表现出年龄更大,更聪明的Kratos,但仍然无法摆脱自己愤怒的过去。

我开始欣赏这个故事的一个微妙之处是,它与其他动作游戏相比是多么低调。 您不是要拯救世界,也不是要成为英雄。 您只是在这里满足家人的最后一个愿望。 能够花时间探索您周围的世界,并使角色真正地想要这么做,这使战神特别与众不同。
正如Kratos的个性和追求已经改变一样,游戏设计也是如此。 新的重点和战斗系统。
克雷托斯(Kratos)发动死亡和破坏旋风的日子已经过去了……以不止一种方式。 类似于灵魂系列,第3/4相机系统现在已经由第三人称替代。
Kratos现在选择的武器是leviathan斧头-将Mjonir的召回能力与冰霜能力结合在一起。 斧头本身非常通用,专为近距离和远程战斗而设计。 您可以通过技能树解锁有限的增强选项集。 就像an子手的打击会对单个敌人造成巨大伤害。

Atreus在每场战斗中都发挥着支持作用,随着故事的继续,他在帮助您方面变得更加自信。 一开始,他可以通过按方格向敌人射箭来招呼他,使他们昏迷或从Kratos分散注意力。
在更远的地方,如果Kratos快要死了,他可以帮助敌人战斗并提供后备治疗。 Atreus可以被击倒并受到攻击,但他永远不会被杀死。
Kratos发展的最大变化来自RPG基础的形式,而不是动作冒险设计。
战争之神比您一开始所想像的RPG还要多。 除了上面提到的技能树,您还将在冒险过程中解锁新的装备和修改器。 克雷托斯(Kratos)可以穿上胸部,手臂和腰部盔甲,这将提高他的基本属性。 您也可以给Atreus新装甲,并颤动以改变他在战斗中的表现。 可以在世界上购买或发现增强功能来提供进一步的奖金,是的,所有装备现在都具有稀有等级。
您还可以升级Kratos的斧头和Arteus的弓箭,以提高其功能。 武器升级至关重要,因为它们可以根据相应的战斗技能树来解锁您的进度。
在游戏的后期,您将开始查找属于特定集合的齿轮,每个部分都有独特的特权。 大部分后期游戏优化归结为找到您喜欢的一组(或特权),并获取制作和升级材料。
基本统计数据对您的游戏能力影响不大(稍后会详细介绍),但也可与符文系统协同作用。 在游戏中,克拉托斯可以在他的斧头上附加两种符文。 这些符文可以提供特殊加成,也可以解锁在战斗中触发的“符文攻击”。 如果您的基本属性符合前提条件,它们可以进一步增强符文。 还有一些护身符可以提供短期的增益,可以作为最后的装备。

齿轮系统最重要的方面将在本分析的稍后部分发挥作用,是Kratos的水平。 齿轮的质量越高,Kratos的水平就越高。
如果您可以在世界各地找到资源,则还可以升级所有内容,因为事情变得很艰巨。
《战神》遵循了最近AAA冠军的趋势,重点是开放世界的探索。 在开幕式之后,游戏空间将打开,以显示多个区域,隐藏的任务以及一些令人叹为观止的惊人环境。 一直以来,Atreus和Kratos都会谈论正在发生的事情并反思他们周围的地区。
索尼圣塔莫尼卡打造的世界令人赞叹,可以说是“地平线零黎明”去年获得的“ PS4上最壮观的游戏”奖。 在不破坏事物的前提下,尽管实际的游戏空间存在于本地化的枢纽中,但是您的探索方式将导致截然不同的环境,从而获得越来越多的惊艳外观。 还有一个变化可以使主集线器发生多次变化。 进一步增加了要去的不同区域的数量。
许多附带区域将提供您需要升级的上述资源,或者可能会导致您获得要在Kratos上穿上的新配件或装甲。 如果没有隐藏的收藏品,升级和讨厌的敌人等着您,您将不会成为一个开放世界的游戏。
到目前为止,我们谈论的所有内容都是对战神的设计和最佳部分的重大改进。 如果我们在这里停下来,这将是一个光辉的评论,也是我玩过的最好的游戏之一。 话虽这么说,是时候讨论现实中的事情发展了,经验对我而言是何等重要。
战争之神大量借鉴了《灵魂》系列的战斗设计,唯一的例外是没有毅力来决定行动。 但是,开发人员并不了解有关Souls公式的一个关键细节:该设计并非旨在同时处理多个战斗人员。 肩上的摄像头不会使敌人直接挡在玩家面前,而玩家的动作只应该真正处理一对一的战斗。

由于Kratos的有限动作,战斗变得非常繁琐。 先进的连击使您在动画结束时大开眼界,而敌人可以轻松移开。
您可以通过符文攻击和Arteus的支持来获得大量其他选项,但它们的使用和充电计时器有限。
在不破坏太多的情况下,您最终会获得三种可以切换到的“战斗姿态”。 我希望三者之间有更多的联系-例如能够在立场之间平稳过渡,并通过连击变得更有创造力。
大多数游戏允许您交错敌人,使您在连击时保持压力。 在这里,敌人不会被大多数轻型攻击错开,而只会被更重,更慢的攻击所困扰。
敌人进击和进击的方式也增加了挫败感。 除非敌人直接在Kratos面前,否则他的盾将不会阻挡攻击。 我遇到了一个敌人从前方开始进攻,在动画过程中向侧面移动,然后在距离障碍物之外连接的情况。 或一个在屏幕上但仅在Kratos左侧或右侧稍稍偏斜的敌人,而盾牌挡住了它。
一旦您开始与具有多重打击连击的敌人战斗,他们将开始摆动相机,我将躲闪,然后在我完成躲闪动画时连接第三击。
战斗在取得一致结果方面也存在一些重大问题。 还有很多情况下,敌人会开始攻击动画,然后在他们超出范围时滑行以击中我。 有时敌人可能会错开,而其他时候却无缘无故地变得免疫。
甚至您所有强大的符文攻击都可能使您丧命,因为在执行动画时敌人可以攻击您,或者在您攻击动画时不会被敌人交错并击中您。 有时我会进入动画的中间并且无法中断它。 让敌人获得自由打击。
在与战斗无关的问题上,我不喜欢铁路运动在可以和不可以去的地方。 但是,我了解他们为什么要在关卡设计方面做到这一点,而且与我列出的其他问题相比,这没有什么大不了的。

到目前为止,这些问题一直存在于实际的战斗游戏中,但让我们更深入地研究游戏如何无法模仿《灵魂》系列的工作原理。
战争之神试图模仿黑暗之魂的缓慢,精准的战斗,但敌人也失败了。 《灵魂》公式的主要部分是该系列的敌人设计方法,而其他开发人员往往会忽略。
一次战斗的敌人较少的原因是,每个敌人都比动作游戏中通常的咕gr声更复杂。
敌人具有不同的攻击方式,连击链,并告诉玩家需要学习如何阅读它们。 这也是为什么不建议一次与多个敌人战斗的原因,因为它们有多先进。
在这方面,战神的敌人设计简直糟透了。 每个敌人最多只能进行2到3次攻击,一次又一次地重复相同的攻击动画。 RPG抽象是您与敌人战斗的最大障碍。 不是敌人本身。
扮演最高难度的战争之神,事实证明敌人之所以难以战斗,不是因为他们很有趣,而是因为这些数据在额定功率的基础上被过度调整了。 在游戏的早期,您必须以很少的选择来对抗几组敌人。 我很确定,大多数玩《给我战神》难度的人都会在那部分退出。
战争之神遇到了其他动作/ RPG混合动力系统所遇到的相同问题-过于注重RPG方面。 您获得的任何经验只会解锁新动作,而不会增加Kratos的水平。 您在游戏中生存的唯一途径是寻找,制作或升级以获得更好的装备。 与其他动作游戏和先前的《战争之神》游戏头相比,这是一个巨大的转变。在游戏中,玩家在游戏中变得更好,并利用他们的经验值来增强自己的力量。

能够升级和定制Kratos是一个好主意,但是与Souls游戏不同,Souls游戏允许您使用灵魂等级和装备来增强角色的能力,而战神是固定的。 您的技能树被锁定在武器级别上,进一步升级它们的实际资源仅限于特定事件。 游戏中的所有装备和下落都是固定的-防止玩家磨削或使用RPG抽象来帮助打败对手。
在大多数情况下,装备本身对玩家的选择意义不大。 统计数据本身不足以影响Kratos的能力。 相反,您想专注于使您的定额津贴与您的打球风格相辅相成的装备。 不幸的是,大多数所说的优化只发生在游戏的最后并进入New Game +。 在战神中留下了许多错误的选择设计。
与《无主之地》系列或《贝塞斯达》的RPG相似,敌人身上附着的等级会影响战斗的抽象性。 试图与您之上的两到三个级别进行斗争变得很难到不可能。
从一般的观察来看,我只能假设所造成/受到的伤害是根据与他战斗的人的水平差异而放大或缩小的。 在四级或以上的差异下,无论如何,敌人都会一击杀死您。 在此游戏中,与战斗敌人相比,进入9级的99.95%的游戏仍然可以将您视为3级。
Soulsborne通过实际制造更复杂或更危险的敌人来与更顽强的敌人作战。 有一种成就感,可以与不是您通常的敌人的事物作斗争。 Gear仅用于添加到您自己的实用程序中; 没有游戏的平衡性。 在这里,我感到设计师的双手故意使游戏变得困难而不是投入战斗。
说到“困难”,我想谈一谈“给我战神带来的困难”的激怒机制,以及它如何将事情推向廉价领域。 老板以外的游戏中的每个敌人都可能变得“愤怒”。 在受到足够的伤害后或战斗中是否发生了特定情况。
当敌人发怒时,他们将恢复生命,获得更多属性,其行动也将更加危险。 许多处于激怒状态的敌人都无法避免错位,这是您集中注意力的主要方式。
一旦敌人开始激怒动画,制止敌人的唯一方法就是对敌人造成足够的伤害,或者让阿特鲁斯人用箭射击他们。 不幸的是,游戏的设计使这比需要做的困难(和惩罚)大得多。 如果您要与其他敌人作战,那么您就无法真正停止为冲刺而付出的努力。 这个可爱的攻击指示器甚至都没有使您意识到敌人正在向屏幕外疯狂。

《战争之神》是游戏的完美范例,该游戏试图将动作和RPG设计结合起来,而没有首先了解使设计起作用的因素。
我总是可以告诉您什么时候发生这种情况,因为随着您的不断深入,游戏变得越来越容易,而不是更具挑战性。
原因是玩家开始追赶对他们的抽象,而不再是一个因素。 同样,缺乏有意义的挑战性敌人开始造成损失。
对我来说,对战神最大的伤害是一个简单的点- 在此游戏中,其他所有操作都起作用。
我喜欢给Kratos和Atreus供电的想法,故事很棒,环境和艺术设计也很华丽。 如果开发人员通过续集对战斗和一般游戏性进行微调,那么这可能是AAA最佳体验之一,并且可以重塑《荒野之息》的这一方面(这也是我在审查中花了很长时间讨论的另一款游戏)。 )
如果您期望一款名为“战神”的游戏具有出色的战斗力,请准备失望。 战争之神的游戏大于其各个部分的总和。 多少取决于您要从此游戏中获得什么。