在本系列文章中,我将分析我当前正在玩的游戏,并着重于对我而言突出的游戏中的特定时刻。 我将尝试分解我的经验,以弄清楚为什么这一刻给我留下了深刻的印象,从而为我自己的设计实践提供了信息。
见证人是乔纳森·布洛(《辫子》的创造者)的第一人称益智游戏。 通过纪录片《独立游戏:电影》,我第一次意识到了布洛的作品。 我对他的开发过程着迷,在看完电影后不久,我演奏了《辫子》并爱上了它。 尽管《辫子》和《见证人》有着相似之处,但它们却是截然不同的游戏。 辫子是一种艺术性的益智游戏平台,可以随时间旅行,而《见证者》则是在美丽的荒岛上进行的第一人称益智游戏。 我认为有一个特定的游戏时刻,人们会从这款游戏中脱颖而出,每个人都在《见证人》中发现它时会为之惊讶,但是讨论会破坏它,所以我将重点放在那些卡住的东西上完成游戏很久之后和我在一起。
我对这款游戏有很多爱好,但是对我来说,最重要的收获之一就是游戏能够产生Aha! 或者说尤里卡(Eureka)的时刻,当玩家感到满意解决某件事时,在我看来,这是发生在游戏开始时的一个特殊实例。 在游戏初期,一旦您完成了第一组非常基本的难题,便会看到一扇门。 因为这是一个视频游戏,所以门是锁着的,您需要弄清楚如何打开它。 但是,此门的锁包含尚未以这些小后六角形以及白色和黑色正方形形式引入游戏者的拼图元素。 我以为很多玩家都这么做了,所以我试图打开门,但由于不确定这个难题的规则而失败了。

这些拼图元素是在很近的地方引入的,因此玩家应在返回门前先浏览这些部分。 在非常基本的谜题中引入了谜题元素,这些谜题逐渐变得越来越困难,直到游戏使玩家满意为止,他们现在已经知道他们需要使用这些小的后六角形形状以及白色和黑色正方形来做什么。
一旦完成这些拼图部分,我就会思考现在是否能够解决锁着门上的拼图。 我又看了一眼,在对小后六角形以及白色和黑色正方形应用了新发现的知识之后,我现在能够解决这个难题,并且门已解锁。
门的后面是一个小洞,里面只有一个箱子,可以通过“解锁难题”打开。这是一个非常简单的难题,玩家只需画一条线即可。 箱子打开了,里面看到了……

我不知道这是什么。 是地图吗? 它是某种代码吗? 显然,这是一个难题的解决方案,但是我不知道要解决哪个难题……
我记下了模式并继续演奏。 在某个时候,我在游戏的中心村庄发现了一个风车。 里面是一个地下洞穴。 我跟随它,在底部找到了一个看似带有屏幕,投影仪和扬声器的电影院。 我真的不知道该怎么做,但是后来我看到了……

等一下,我对自己说,我之前已经看过这种模式。 我检查了胸部较早提供的解决方案的图像,这显然是解决这个难题的方法。 我弄清楚了应该如何使用图像来解决问题,然后输入符号。
灯光改变了,放映机的声音开始播放,屏幕上放有视频剪辑。 剪辑本身是一段关于科学与艺术的冗长视频,但实际上并不那么有趣,但由于其能够使我困惑的游戏能力,导致该过程一直是我最近最满意的游戏体验之一,请允许我找到一个解决方案,然后为此奖励我,但是奖励是尚未发现的难题的解决方案。
冒险游戏中的著名人物罗恩·吉尔伯特(Ron Gilbert)指出,对于大多数难题,应该给玩家带来一个问题,而没有一个明显的解决方案。 证人在游戏开始时就引入了门。 尽管岛上环境完全向玩家开放,但玩家无法在游戏开始时绕过这个上锁的门。 一名玩家*可以*直走过去,但是大多数玩家会看到一扇门,想知道它后面是什么,从而发现了他们看似不明显的问题。 您必须先看到一扇门,然后才能拿到钥匙。 通常确定在设计拼图时必须遵循以下步骤:
1)播放器存在问题,没有明显的解决方法
2)玩家开发工具以产生解决方案
3)奖励玩家解决问题
对于“见证人”,步骤1是上锁的门。 步骤2是玩家获取知识以解决难题锁,而步骤3是玩家获取解决方案图。 但是,在玩家解决了这个难题并打开门后,他们会立即看到与该规则相反的内容。 作为奖励,他们会获得钥匙,但没有门。 从本质上讲,它与这些既定的拼图设计规则相反。
1)为玩家提供了问题X的解决方案(尚待发现)
2)播放器带有问题X
3)玩家使用解决问题X的解决方案,并且奖励玩家
在“见证人”的情况下要明确,第1步是在锁着的门后面发现拼图地图。 步骤2是找到电影院难题,而步骤3是将地图上的解决方案输入难题并播放电影。 那么,证人如何设法打破拼图设计规则,甚至将其转变成令人满意的游戏体验?
我认为这种打破常规的原因是因为尚未发现的问题的解决方案是第一类难题的回报。 另外,我必须努力检索拼图解决方案图这一事实使我认为它具有重要意义。 如果玩家发现了周围放置的地图,钥匙,难题解决方案,然后看到了电影院难题,那么播放视频的行为将远不及奖励,并且玩家可能没有意识到解决方案的重要性,有可能导致他们在游戏后期对剧院拼图感到沮丧。
作为一名设计师并且从事过许多冒险风格的游戏,有时候在向玩家展示拼图本身之前,有必要为拼图提供解决方案。 从这扇门的角度来看,见证人是一个非线性的益智游戏,因此不可能知道玩家将首先找到哪种解决方案以及玩家会遇到哪些难题。 这扇门告诉玩家的是,他们可能需要在解决特定问题之前寻求解决方案,并且有时可能会通过解决其他问题(玩家可能已经解决)来向玩家提供解决方案。 见证人向我们展示的是,可以打破传统的拼图设计规则,但也许可以使拼图解决方案成为完成遵循此规则的拼图的一种奖励。