这些年来,《最终幻想战术》为何仍是特许经营中最好的。
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啊,战术。 我仍然记得当我于1997年在美国发行游戏时在迈阿密购买了副本时,这是我第一次访问美国,自从我玩VII以来我一直沉迷于《最终幻想》,我对此一无所知游戏本身,只是那是《最终幻想》游戏,我需要玩它。
当我回到家并解雇游戏以意识到这与我以前习惯的基于回合的RPG游戏完全不同的体验时,我并不感到惊讶。 最终幻想战术是艰难 ,深刻的,至少在我看来是成人 。 它的政治情节非常复杂,涉及一场长期的残酷战争的后果,一个分裂的大陆试图重新站起来-只是陷入了两个贵族派系之间的另一场战争,争夺国王的合法继承人的权力伊娃莉丝
回顾过去,我发现游戏是如此困难,以至于我实际上无法在第一次玩游戏中完成游戏。 我记得我并没有适应复杂的工作系统,而是决定派一支全骑士军队,只是在第二局比赛中在莱昂内尔城堡的大门处屠杀了我的大部分角色。
过了一会儿又没碰到游戏,我决定在1999年再试一次。我15岁那年,刚上这所新学校,交了很多傻瓜和书呆子朋友,其中一个告诉我他的秘密:让Ramza和尚为他装备重型板甲。
我就是这样做的,决定采取一种更加细腻,缓慢的策略,而不是专注于原始的蛮力,我决定学习课程,特殊角色,然后-繁荣-那时游戏就打了我。 而且很难做到。
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第一次完成游戏后,我对一切似乎都点击得多么完美感到困惑。 你知道那种感觉; 游戏中的所有内容都经过深思熟虑时,凝聚力和周到感会渗透到体验中的每个设计决策中。 情节有趣,深刻且涉及冲突,栩栩如生的角色,您可以通过情感方式与之联系。 游戏过程需要您参与其中,学习系统并探索课程,一旦您掌握了所有这些,就会给您带来挑战和深刻满足感的奖励; 结合了吉田明彦的出色艺术作品和该系列以前从未见过的风格感,这才是艺术方向。 这个比分,哦,伙计,这个比分真是太棒了 ,在游戏的每场战斗中,从军国音乐到绝望驱动的音乐,都为自己的生活增色添彩; 图形是2D精灵与3D环境的完美结合,非常适合战斗系统。
但是,与大多数杰作一样,游戏在当时并不是一个巨大的成功。 即使有些批评家称赞该游戏为“迄今为止最令人印象深刻的战略RPG”,但也有一些批评家没有如此看待该游戏,并将其标记为“不均匀”,甚至认为该游戏的情节有时令人困惑,而且物品系统变得重复。 该游戏的本地化也很糟糕,充满了感染力,并且时常出现难以理解的界限-但是,后来在PSP翻拍中对此进行了补救。
我记得那时读过这些文章而着迷:他们怎么看不到杰作《最终幻想战术》呢? 最终,尽管如此,该游戏逐渐成为了一个受人欢迎的经典游戏,在售后市场中广受追捧,并在大多数视频游戏商店中使用了游戏。
我想认为,《最终幻想战术》就像Ivalice Alliance开发的大多数游戏一样(其中还包括壮观的《 流浪者物语》和现在被理解和尊敬的《最终幻想XII》 )。 这是一款突破性的游戏,展示了Square在90年代末的灵感来源。
因此,就像模因一样,4 + 3不是7。远远大于7。4 + 3是战术 。