零件角:表格VK-82(s)

设计非人道条件时面临的最大挑战是我们从头开始,从规则上出发。 我们没有将它建立在任何现有的游戏之上,因此,我们评估自己的决定的唯一方法就是反复地问自己:“这个游戏是否感觉到我们想要的感觉?”这是一个很难设计的目标,这就是为什么我们花了这么长时间研究的一部分。 我们提出了很多半熟的技工,并且报废了许多。 少数幸存下来。 这是其中之一的故事。

我谈到了为什么我们决定使用邮票,但是介绍邮票又提出了一个问题:我们要在邮票上贴些什么? 回答这个问题不仅解决了我们的邮票问题,还解决了其他一些问题。

正如我在上一篇文章中提到的那样,我们的第一个“表格”实际上只是一个便利贴,即调查人员会在其上打上复选标记或“ X”,这取决于他们认为嫌疑犯是人还是机器人。 这是一个概念证明,但显然在美学部门留下了一些不足。 我们可以简单地制作一个带有官方标题的表格并盖一个邮票,但是我们有一个更雄心勃勃的目标:一个表格可以用作每个游戏回合的模板以及比赛记录。

在表格开始之前,玩家需要记住很多事情,才可以开始下一轮比赛。 他们必须选择公共罚款卡,嫌疑人的便条和确定调查员问题的数据包。 玩家经常忘记在回合开始之前需要完成的一个或多个步骤,而当他们记住时,他们倾向于以与我们尝试创建的音调不一致的方式来混淆整个设置。 我们尝试创建一个审问前的“仪式”,在该仪式中调查员询问嫌疑人的姓名和职业,并引导他们执行刑罚几次,但这让调查员更加想起了。

表格解决了所有这一切。 将预赛前的检查清单移至表格中意味着调查人员不再需要记住这些步骤,并将仪式牢固地植入了游戏世界中。 这也增强了调查员的力量,并为两个参与者提供了在开始计时之前放松其角色的机会。 最后,在表格上加入嫌疑人的姓名,角色和其他杂项注释,使其可以作为本轮的完整记录,而不仅仅是盖章。

在设计师Mac Schubert的帮助下,我们随着时间的推移对表格进行了调整,以使其更加身临其境,更易于理解。 在发送最终版本之前,我们肯定会进行一些更改。 但是,表单的核心目的保持不变:使设置和分辨率的复杂性尽可能无缝且不可见,保留沉浸在游戏世界中并提供引导的精美纪念品。