这是系列的第1部分。 该系列的其他文章涉及纸牌,玩家和棋子。
我认为应该可以创建一种能够代表任何桌游状态的建模语言。
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我是专业的软件/企业架构师,因此我想出一些事情的模型。 我也喜欢桌游,为什么不将两者结合? 如果我是一名学者,我可以写一篇有关该主题的论文或论文,但我不是那么必须写一系列博客文章。
我为什么要这样做? 有许多致力于在线玩游戏的网站,以及诸如Vassal之类的工具致力于以电子方式表示游戏,但是这些都是专有格式。 拥有一种游戏建模语言将可以一次表示游戏规则和状态,然后以各种方式使用该信息。 我可以想象这些数据的各种用途,从游戏策略分析到创建游戏规则书。 一旦数据以可访问的形式存在,则只能凭空想象。
表示游戏状态只是第一步。 从这里开始,玩家如何根据规则转换状态以玩游戏。 我以为我会从一开始就更易于管理。
对于一个帖子,我的想法可能太多了,因此我将把它分解为一系列帖子。
董事会
棋盘游戏的棋盘是空间的集合,仅此而已。
空间可以通过关系类型相互关联。 这有点抽象(我确实说过我是建筑师🙂),所以这里有一个例子。 一个重要的关系类型是邻接关系-一个空间与第二个空间相邻。 相反的情况可能并非如此,有些游戏有明确的发展方向。 这在数学中称为有向图。
空间及其关系形成一组有向图。
每个空间还可以具有一组属性,以表示有关游戏的信息。 例如,给定空间在像Caverna这样的工人安置游戏中支付的资源数量,或者给定的十六进制在Railco Tycoon中是否有城市。

铁路大亨提出了这样一个想法,即给定空间可以具有“侧面”,并且属性或关系可能不适用于整个空间,而仅适用于特定侧面。

在“铁路大亨”中,给定的十六进制可能包含一条河流,该河流在2或3个侧面之间(对于河流路口)流过该十六进制。 这些河边的配置是确定在该六角形中建造航迹的成本时要考虑的因素。 轨道本身会改变每个空间的关系。 一个空间通过一种可以称为磁道邻接的关系类型连接到另一空间,但是该关系仅适用于每个十六进制中的特定面。 如果您只需要知道是否连接了轨道,这不会影响Railco Tycoon的游戏,但是在其他游戏中,关系会受到侧面属性的影响。

在某些游戏(例如Eclipse)中,棋盘是由砖块组成的,随着游戏的进行,棋盘会不断增长。 但是,在任何时候,木板都是由具有关系(例如完整或半虫洞连接),属性(例如行星)和侧面(六边形的6面)的空间组成。
这是我认为可以推广到几乎所有游戏的基本思想。 我目前唯一能看到的例外是具有物理元素的游戏,例如微型游戏或灵巧游戏。 如果您知道自己认为无法以这种方式表示的游戏,请发表评论。 我将改进建模语言或找出一种表示它的方法。
图片由http://boardgamegeek.com提供