玩家的相机

共享游戏玩法的演变

超过170万的游戏玩家正在向150+百万的每月观看者直播他们的游戏,这相当于200亿分钟 每个月观看的流式游戏的百分比。 乍一看,这似乎是一个庞大的数字,但仅Steam上就有超过1.25亿活跃用户,因此,只有1.3%的游戏用户正在流式传输游戏视频内容。

但是,仍有很多令人惊叹的游戏玩法可供展示-绝对超过其中的1.3%。 总体而言,全球有711百万PC游戏玩家,其中近一半每周玩三个小时或更多小时,这意味着全球每个月都在玩100 万亿分钟的视频游戏。

这些巨大的数字提出了一个显而易见的问题:如果游戏玩家太多,为什么飘带这么少?

流技术仍处于起步阶段,使用起来有些复杂。 虽然一定数量的游戏玩家可以分享他们的游戏玩法,但99.8%的游戏玩家却不能。

游戏捕捉的发展与摄影机的发展非常相似,多年来已经做了很多工作并且可以继续做以改善游戏体验。 实际上,要赶上当今相机的可用性和便利性,还有许多工作要做。 以相机为例,尽管显示了我们在早期游戏捕捉中所取得的成就,但仍有许多方法可以改善这项技术。

摄影:从产品适合市场到平台

游戏记录技术的创新最终将导致游戏内容的创建,共享和消费激增。 这种确切的革命已经在智能手机接管的数字摄影领域发生了。 1990年,接近电影时代的尾声,每年生产570亿张照片-如今,这一数字已接近2-3万亿 。 如今,拥有手机,相机,平板电脑或笔记本电脑的任何人都可以捕获和共享精美的照片。

摄影最近经历了成长和变化的三个重要阶段:

  1. 产品与市场的契合 :整个行业围绕一种新的内容形式出现,而大型企业也在不断地为它们服务。
  2. 技术突破 :内容变得更容易且创建成本更低,这释放了大众市场内容创建的潜力,并为平台奠定了基础。
  3. 平台 :将相机和软件集成到一个平台中,从而使创建,发布和分发完全无缝。

随着时间的推移,内容创作的爆炸性增长与技术进步和经济机会的增长直接相关,首先是对大公司,然后是个人。 当然,这也会影响游戏。

产品与市场的契合度-柯达和胶卷相机(1888–1990)

当乔治·伊士曼(George Eastman)在1880年代发明电影时,摄影就腾飞了。 不必为每张照片都将笨重的印版从相机的背面切换出来,而是突然之间可以在一卷胶卷上拍摄多张照片。 伊士曼(Eastman)的第一台相机称为“柯达(Kodak)”,并预先装了足够的胶卷以产生100张照片。

在1930年至1980年之间,照片制作激增,柯达几乎垄断了整个市场。

突然之间,许多美国家庭买得起相机,而拥有相机已从奢侈品变成了许多人认为必不可少的东西。 此后不久,随着数码相机的推出,相机的存在量进一步增加。

技术颠覆-数字化的兴起(1990–2010年)

数字电影比电影有一个巨大的优势-速度。 在紧迫的期限内工作的摄影记者可以拍照,并在半小时内及时准备好进行排版。 他们愿意支付高达17,000美元的价格购买一部只能拍摄1.3百万像素照片的相机,而胶卷的分辨率在4到16百万像素之间。

最终,这项技术也变得对消费者更实惠,到2002年,2百万像素相机的售价不足100美元,而1百万像素相机的售价低于60美元。 一年后,由于速度和负担能力的结合,全球数码相机的销售超过了胶卷相机的销售,并且没有回头路。

结果是,更多的人可以通过指向和拍摄来拍摄精美的照片,从而比以往任何时候都更容易捕捉他们的日常时刻。

平台—相机遇见电话(2010年至今)

在2000年,首先有选择地将摄像头添加到了手机中,然后很快将其添加到手机中。 但是,即使这意味着人们始终会在相机上拍照,但直到2013年,在手机上拍摄的照片数量并没有超过在相机上拍摄的照片,因为在那之前,其质量和功能还很低。 但是,智能手机争迅速加剧,手机制造商开始开发更好的相机。 最终,这转变为使照相手机不仅是照相机,而且是与应用程序集成的工具,可用于更多用途和更大功能。

在智能手机上,相机与软件集成在一起,该软件可以即时创建,编辑,发布和分发照片。 正如风险资本家兼分析师本尼迪克特·埃文斯(Benedict Evans)所说:“就像电话应用只是智能手机上的一个应用一样,摄像头应用只是图像传感器的一个应用,不一定是最重要的。”

Facebook是使用智能手机相机的最杰出的应用程序之一。 根据Facebook的数据,2015年,每天有20亿张照片在Facebook服务上共享。 每年仅在Facebook上共享的照片就达到约7300亿张。 这几乎是1999年胶片相机鼎盛时期80亿张胶片上拍摄的照片的100倍。

如Facebook所示,智能手机相机即时拍照和共享照片的能力为我们日常生活中摄影的发展迈出了新的一步。 现在,相机已被用于更广泛的应用中,并且没有任何减慢迹象。

分享游戏玩法:升级到平台

像相机一样,游戏也随着时间的流逝已经走了很长一段路。 如果我们认为分享游戏玩法的早期只是杂志上的屏幕截图或书面的演练指南,那么直播就在另一个层面。 但是,对于游戏捕获而言,更令人印象深刻的是,与100多年的摄像机相比,它在相当短的时间内就取得了长足的进步。

产品与市场的契合度-分享游戏画面(1987–2011)

随着互联网的到来,围绕游戏的讨论也从印刷论坛转移到了在线论坛。 在接下来的十年中,随着游戏玩家建立在线社区,诸如Nintendo PowerGamePro之类的游戏杂志风靡一时。 喜剧网站Something Awful于1999年成立了商店,而著名的游戏论坛Let’s Play正是在The Oregon Trail屏幕截图中出现的。

轶事可追溯到第一个带有叙述性游戏玩法的在线视频,迈克尔·索耶(Michael Sawyer)是一位主机游戏玩家,在“让我们玩”论坛上碰到了“ slowbeef”手柄。 他在2007年左右上演了《不朽》,上载了自己35秒的片段上面有评论。

今天来看,视频是颗粒状的,音频是切入和切出的,但是通过用自己的声音叙述他的镜头,Sawyer做了一些新的尝试-他在游戏过程中增加了明显的人情味。

Sawyer激发了“ Let’s Play”视频风格的迅速传播。 玩家开始录制游戏玩法,为他们的视频发声,然后在线发布。 这成为游戏玩家共享内容时遵循的模板。

当YouTube发行的在线视频盛行时,“让我们玩”视频风格随之兴起。 到2013年底,PewDiePie通过制作游戏视频内容,建立了有史以来最成功的YouTube频道,拥有超过1700万订阅者。

技术突破—直播(2011年至今)

流式传输降低了内容创建的障碍。 无需录制,制作和上传游戏视频,您可以设置一个流,开始播放,它会实时广播您的所有游戏。 而且由于广播将进行现场直播,因此将鼓励流媒体与观众之间进行更多互动,从而使社区之间的联系更加紧密。

今天的玩家相机

尽管流媒体似乎很容易,但是Twitch和YouTube等发布和发行网站仍与捕获视频和正在播放的游戏的“摄像机”分开。

与早期的数码相机一样,流媒体软件通常很难学习,有时价格昂贵,这就是为什么我们在2016年4月将流媒体技术添加到Forge中的原因。

大多数流软件需要类似于手动聚焦于旧相机的技术知识。 考虑一下Twitch的指南来设置Open Broadcaster Software(OBS),这是捕获和流式传输视频所需的独立程序。 该指南包含130多个编号条目,可读取15个小节的内容。 通过设置比特率,分辨率,缓冲区大小等,设置流需要时间和技术。

最重要的是,竞争性视频流并不便宜。 受欢迎的《魔兽世界》流媒体Towelliee声称,他的流媒体制作费用为9000美元。

学习曲线和费用足以让大多数游戏玩家关注而不是创造。 今天的彩带就像1990年代使用第一台数码相机的摄影记者一样。 他们是一群具有技术专长和经济动力去开发独特内容的人。

目前,仅捕获和流式传输视频游戏的一小部分是因为普通人几乎不可能做到这一点,尤其是考虑到学习需要花费时间和金钱。 我之所以创建Forge是因为我知道,当进入壁垒下降时,分享游戏玩法会多么有趣。 需求就在那里,而游戏玩家也就在那儿,因此,当像现在在智能手机上拍照一样轻松地捕捉一瞬间的游戏时,内容的创建和分发将会蓬勃发展。