不那么秘密的电子竞技世界
我的观点:电子竞技距离地下室和宴会厅已经很久了,资金正在流入。刚刚开始发生的是与赌场,扑克和赌博的重叠-以及涉及的大量收入。 最近的一些新闻:
- 扑克和炉石传说职业玩家在两项比赛中均参加比赛
- 扑克之星赞助Team Liquid
- 内华达州州长桑多瓦尔和游戏政策委员会开会讨论电子竞技
直到最近才被谈论的是一个隐藏的经济体,预计今年将产生$ 7B的营业额。 让我重复一遍:$ 7B 。 即使您相信最高的估计, 整个电子竞技产业也估计只能带来5亿美元的收入(营业额与收入是对的,但仅作比较)。
欢迎来到“反恐精英”皮肤赌博世界。
除非您真正关注此场景,否则您将不会听说。 如果您是一个小男孩的父母,您可能不知道赌博的金额。 从这里开始→彭博社提供了一个很好的概述,而Daily Dot做了一个由前扑克职业玩家撰写的详尽介绍。
3年前,Counter-Strike的发行商Valve推出了一个在线“皮肤”市场,该皮肤只是装饰,可以改变枪支的外观。 为什么有人会介意装饰您要求的虚拟枪支? 玩家收集皮肤和拥有独家物品的动机很深。 生病就离开了FarmVille。 Valve在2015年仅在《反恐精英》上就赚了1.3亿美元。这是赌博的运作方式:
- 买皮肤换现金
- 通过第三方网站使用该皮肤投注电子竞技
- 赢得赌注并以现金出售皮肤
阀门也从中受益匪浅。 在发布会上,他们从字面上说:“ 您可以体验黑市武器贩运的所有非法快感 ”。 Valve不仅创建了基础软件, 而且还承担了每笔交易的15% 。 此外,Valve在推出皮肤2年后看到了1500%的用户增长。 我不认为这是巧合。
另一方面是促销活动的幕后黑手。 通过赞助CS Skin博彩网站( 我没有链接到) ,也有可能通过视频广告,也产生了很多钱。 在YouTube上快速搜索“皮肤赌博”,可观看67,000多个视频:
就像最新新闻中“水还是很湿”一样,与电视收视率相关的赌博和幻想体育也极大地受益于媒体公司和体育联盟。 一些有趣的数据为您服务:
- 在具有较大点差的非竞争性游戏中,如果任何一个团队接近覆盖范围,观众的收看时间就会更长
- 一旦总分超过上下,收视率就会下降
- 粉丝开始玩FanDuel时,粉丝会消耗+ 40%的内容(对我来说也是如此-在我玩了三个星期之前,直到我弄清楚“ 每日幻想”是多么糟糕的骗局 )。
此外,E LEAGUE也有一个有趣的纽带。 Narus Advisors的克里斯·格罗夫(Chris Grove)是该领域最深的报道,他的研究提供了估算值,并一直在电子竞技博彩报告中进行讨论。 在E LEAGUE的第一个月,估计在其游戏上下注了3,300万美元。 这对我来说是最大的:
“ ESBR获得的数据似乎说明了平均比赛中皮肤投注的平稳期,并强调了投注量与电视和在线收视率相关的想法”
我将让其他人讨论E LEAGUE分析师和一家皮肤赌博网站之间的近期争议-媒体和商业方面的问题,您将在下面看到E LEAGUE的第4周收视率。
我最大的担忧是潜在的法律问题,不良的媒体报道以及这会对行业产生什么影响。 我坚信,在目前的状况下,电子竞技比传统体育更接近扑克。
“回顾历史:在线扑克和每日幻想。 我们不要让电子竞技发生这种情况。”
上个月,Unikrn Rahul Sood的首席执行官发出了热情的呼吁,也值得一读。 TL / DR:
英超联赛第4周评论
- 电视: 128,000 18–49观众比第3周增长强劲,但低于第1周的开场时间
- Twitch:数字收视率增长类似,但少于第1周
我的观点:鉴于数据量最少且行业尚处于萌芽状态,尝试对收视率进行任何估算都是非常具有挑战性的。 即便如此,我还是感到困惑,为什么第4周的表现要比第1周差。第4周不仅有球迷最喜欢的Fnatic和美国队Faze,而且没有NBA比赛,也没有假期周末。
也许E LEAGUE的光泽已经开始褪色,或者一个月后,它可能还没有说服新的听众《反恐精英》适合他们。 真正。
我认为还有更多东西: 混乱。 尽管电子竞技的新手看到了头条新闻或在床上翻转频道(人们仍然这样做吗?)他们可能没有意识到那里有大量的电子竞技内容。 这是过去的星期五:
并非所有这些事件都是直接针对E LEAGUE安排或流式传输的,但是它向您展示了可用编程的相对广度。 最大的企业-法兰克福ESL One无疑产生了影响。 我什至可以估计,6月10日(星期五)举行的ESL科隆预选赛对收视率也有类似的影响。 不必进行正面竞争, 三个小时后,如果团队素质不高,您还要再看三个小时吗?
病态继续看E LEAGUE,希望它能回到以前的水平。 这只是一个事件,我仍然不知道为什么数字这么高,但与Madden相反,它看起来很有趣:
我进一步谈到了E LEAGUE和Madden在上周五SiriusXM的电竞节目中的首次亮相:
我的看法:本周,我们来看看“自动广告”类别。 仅在数字广告方面,汽车在2016年的广告支出上估计就高达$ 9B,这是巨大的。 甚至不包括配件类别,例如已经赞助OpTic游戏的Turtle Wax。 但是,汽车品牌一直不愿在电子竞技上进行投资:
但是,上个周末显示了Brands测试水域的一些示例。 奥迪和米其林的赞助都与Twitch和Forza的勒芒24小时耐力赛相关。
该领域中最活跃的品牌是日产。 他们在2013年与Team Curse合作,并在Team Curse与Team Liquid合并后进一步发展。 这是我所能找到的唯一的主要团队品牌赞助商,而且也许结束了 。 尽管日产被列为Team Liquid的赞助商,但它并未与其他众多品牌一起出现在Twitter上。 对于另一个汽车品牌来说,这可能是一个有利的机会- 史蒂夫, 如果您的手机今天响起,您以后可以感谢我。
我对考虑电子竞技的汽车品牌的建议:
- 跳进去 。 一天的电视消费将足以吸引一个主要的,吸引观众的空间。
- 不要只关注“独自赛跑”:在第一次跑步时将自己附加到“汽车”内容上是完全有道理的- 并非双关语 。 那里的挑战是收视率极低。 我检查了本周末的勒芒赛事,并确定了几支受欢迎的彩带,订阅人数总计轻松超过100万。 流中有大约2,000人在观看(新的“我的狗吃了我的功课” —我的Mac吃了我的截图,所以不要在这个数字上引用我,但它很小)
足球,篮球,棒球和曲棍球不是自动相关的,而是提供引人入胜的内容和合适的受众群体。 电子竞技提供相同的功能。