关于组别

我们可以轻松地从这个季后赛支架退回到各个小组。 需要注意的一件事是4个组需要对称分配:每个组需要有一个#1种子和#2种子,并且将这些种子分开,以便每个种子的上半部分出现在下半部分。 (在获胜者和失败者的括号中)。 下面是一个简单的解决方案:

这导致了以下最终分布,幸运的是,除了具有相等的平均排名团队之外,还提供了可以满足上述所有要求的组(但是某些组比其他组更重)。

种子队

现在进入更具争议的问题:种子团队。 在不重新讨论以前有关此问题的讨论的情况下,我将首先给出基本规则:为团队提供种子的方法必须是纯粹客观,公正,透明的规则驱动系统,并与现实合理相关。

我花了一些时间考虑这个问题,并创建了一个仅包含一些关键规则的系统。 当他们的预选赛进入季后赛阶段时,我向Starladder提出了这些规则。 我将在每个规则之后提供一个示例(第一个规则除外,这很无聊)。

首先是未成年人冠军必须是16号种子。 从物流的角度来看,这是有道理的:团体不要仅仅根据相关专业的未成年人的一个星期的优胜者来洗牌。 赢得未成年人的球队的准备时间也最少,而且疲劳程度最高。

其次,我们可以肯定的是,可以肯定的,反映团队“绩效”或“技能”的最重要的数据点是上一个专业的好成绩。 这与Valve基本上始终评估邀请对象活动的方式是一致的,因此将这种信念纳入规则是合乎逻辑的。 因此,任何一支进入大满贯赛前八名并设法取得资格(除了上述的次要获胜者之外)的球队,都必须保证至少获得相同的种子。

在此之后,根据历史数据,区域性可能是技能的第二最佳代理,其次是区域性。 这表明我们需要评估“缺失点”和应替换它们的团队的区域性。 如果一支缺少在一个大满贯赛中表现出色的球队在下一个联赛中缺席,则最有可能的解释是,类似(或更高级)的熟练团队将他们淘汰了(显然必须来自所在地区)。 合理的解决方案是,考虑那些在整体(国际)技能上大致相近(或稍好一点)的团队。

现在,我们的任务是找到最高的未分配欧盟球队获得第四名(在本例中为Liquid),然后是第二高的欧盟团队+ SA团队+ 2x NA团队获得9–12的位置(即联盟,混沌电竞) ,J.Storm和Forward Gaming),以及剩下的最终队伍(第13-16位)(无Pango,Thunder Predator,Aster)。 这给我们留下了以下内容:

最后一步是整理最近分配的时隙之间的联系。 第一个决胜局是上届大满贯赛的最终成绩,其次是区域资格赛的位置。 除了这些,我还没有想太多,但我确信从现在开始,可能会有一些合理的客观决胜局(DPC得分,面对面的结果等)。

如果现在获取这些种子并将它们应用于第1部分组,则会得到以下有效的组:

结论

最近已经讨论了一个相关主题,即主要资格赛的极具争议的种子比赛。 这些问题最大的问题是缺乏关于它们如何影响播种的沟通。 最终,我认为不可避免的是,在预选赛中进行的某些比赛最终不会真正影响到相关团队的种子-例如,如果EG对阵Plus Ultra输掉了比赛,那么J.Storm与Forward Gaming的争夺战将一直名列前茅4号种子,但由于EG获胜,这使J.Storm / Forward游戏的意义降低了(仍然按照规则4影响了他们的决胜局)。

就是说,如果存在任何此类差距,种子比赛就可以填补空白,最好有一些有限的数据总比没有好。 对我来说,这在整个DPC系统中是可以接受的,效率低下,而且要确认局域网对众多团队(来自多个地区)的比赛结果要比在线地区预选赛重要得多。 尽管有明显的时间影响(约6-7周前与3-4周前的结果)。

我认为上述方法并非万无一失-我只是认为这是迈出一个非常清晰且完全客观的系统来确定种子的一个好步骤,这样锦标赛组织者所做的任何事情都可以透明化。所有参与方。

–诺克斯维尔