在GDC19上,Bennet Foddy和Zach Gage进行了题为“在游戏中输入您的名字”(1)的演讲,主题是在游戏中使用您的名字。 根据他们的统计数据,所有游戏工作室在死亡之前平均只能制作一部游戏。 单个创作者不应该隐藏在一次性的工作室名称后面,也不应该被推崇积分榜,而应该是前瞻性的,以自我为中心的。 人们在游戏之间坚持不懈,化名却没有。 会议的另一个想法是工人合作社。 从即将发生的Motion Twin到即将成为荣耀的协会的讨论,与最近有关行业工会和公平工作条件的讨论相吻合。 十个左右拥有同等发言权和酬劳的游戏创造者从未被讨论为拥有任何一位auteur,而是一个集体。 牺牲了一半的名字识别号召平均主义。 像这样的谈话总是由技术主管,游戏设计师和大量AAA游戏的导演来预定的。 有一个人制作的游戏,有数百人制作的游戏。 在第二次世界大战后的法国,面对反美文化的情绪,电影制片人Truffaut,Godard,Rivette等试图在受人尊敬的艺术知识框架内证明他们对崎old不平的美国老电影的热爱。 电影是商业化的,工业化的,每周都有大量产品推出,但是艺术是一位奇特的创作者(导演)通往奇异灵魂的窗口。 建立佳能需要导演,导演是最好的标志。 导演成为了导演。 他们在起伏的录音棚系统中对独特声音的星座进行了分类,这些声音为其作品带来了真实性和活力。 随着理论的传播和发展,无数评论家将电影压入导演作品的狭缝中,从而使肢体和四肢陷入困境。 很少有其他职位被任命为顾问。 为了保持一致的世界观,专制的主题和确定的优雅,略去了零件或技术修饰符。 Auteurs经常在同一部电影中反复地探索自己的深切兴趣。 2017年最佳游戏鼠标评论Vesperia的故事-权威版:评论开心地下城评论Bloom:迷宫-突然的转变和朋友一起玩的纳米游戏 电影与游戏的相似之处是显而易见的,它建立在工程学的独创性上,并逐渐演变成变革性的体验,以及艺术家与之合作的经历。 无论是通过声音表演,单独的动画还是互动式的兴盛,个人的才能都可以看出来,但游戏最终更具有协作性。 一旦实验性的,单一程序员的时代结束了,就将游戏工作室称为“主持人”变得很普遍。 Bethesda,Rockstar和FromSoft制作游戏,而不是转义霍华德,Houser或宫崎骏。 诸如Nintendo hard或Ubisoft world之类的描述符与做出贡献的人保持距离。 混淆创作者就像佛教艺术中的讽刺漫画。 工作室管理员将游戏开发的流畅性,非人性化本质确立为己任,将识别人为元素的责任交给了玩家。 单人独立游戏或五百名成员,外包的帐篷杆都是从Auteur范围中删除的创造范围。 一对一,一位创作者的创作者是一对一的人很清楚(卢卡斯·波普),但是五百个一位一位创作者(Cory Barlog)的创作者,则打破了相似之处。 这并不意味着后者将所有功劳归功于创造者,也不意味着他们被赋予了一切,但这并不意味着话语并不总是能够解决这种不匹配的情况。 集体直觉者与个体直觉者一样,也隐瞒了贡献性颠簸的卓越表现。 当团队成员离开时,制片厂会进行改型,拒绝破坏他们的自我塑造。 自相似性在奥特尔理论中得到了回报,但却失去了新的血液。 席德·迈耶(Sid Meier)早已远离文明世界 ,只剩下安东·斯特恩格(Anton Strenger)或乔恩·谢弗(Jon Shafer)靠自己谋生。 我们很幸运,该系统允许自己触摸的可见性。 重新诠释曼尼·法伯(Manny Farber),游戏的乐趣之一就是担心所谓的小岛可能是福岛智一,小岛游戏的背后是隐约可见的大卫·海特的身影,而当人们谈论宫本的品牌时滑溜溜的优雅和无形的意图,他们真正谈论的是小松芳明,杰米·弗里斯特罗姆或佩特里·普霍在松松的,复杂的,奇妙的经历中所经历的创伤。 (2)游戏是通过协作来实现无法从工具或管道中脱颖而出的个人,而不是大众艺术,而是具有协作社会性的设计对象。 最好的游戏可以在浅奥特尔对接会上进行一定深度的分析。 认为您正在与某人的编码消息或动画的面部抽搐进行交流,这会激发您的想象力和发现,从而填补了这些假设的空白。 游戏中和游戏中具名的人类创造者的复数形式与艺术有关。 1 Foddy,Bennet。 盖克,扎克。 “将您的名字放在游戏中。” GDC2019。https://schedule.gdconf.com/session/put-your-name-on-your-game-a-talk-by-bennett-foddy-and-zach-量具/ 862163 2法伯,曼尼。 “颠覆者” 骑士 。 1966年7月