游戏化:进行市场研究的新方法

游戏上有一个非常有趣的报价:

“每个时代都有其讲故事的形式,视频游戏是我们文的重要组成部分。 您可以忽略或拥抱视频游戏,并使它们具有最佳的艺术品质。 人们像迷恋电影院或剧院一样迷恋电子游戏。” —安迪·塞基斯(Andy Serkis)

在当今的文化中,游戏已成为我们日常生活的一部分,这已不是什么新鲜事了。 随着开发人员为几乎所有便携式通信设备制作游戏,在很早的时候就将下一代引入“游戏艺术”并不是什么新鲜事。 但是,人们提出了一个问题,为什么游戏变得如此重要,更重要的是,为什么游戏已成为我们日常生活的重要组成部分?

当我们进一步思考时,我们意识到游戏实际上是一种非常直观的方式,可以吸引用户学习新东西,同时也减轻压力。 它为年轻的思想家和这一代精通技术的一代的开发人员提供了一种方法,可以通过直观而引人入胜的游戏概念来工作和探索人类大脑以前未开发的领域。 我们可以肯定地说,与过去的“曲折和梯子”时代相去甚远。

现在,当我们谈论游戏化时,我们首先要记住, 游戏和游戏化虽然是相互关联的,但却是两个截然不同的术语。 游戏纯粹是通过吸引人的图形来吸引用户进入基于问题解决的模拟虚拟世界,而“游戏化”一词则是在非游戏环境下使用游戏原理来解决日常问题。

现在让我们看一下游戏化的一般定义是:

“游戏化包括一系列技术,可以增加参与者对市场研究任务的参与。”

“将游戏机制添加到传统上不会使用此类概念的过程,程序和平台上的过程”。 -天鹅

“在非游戏环境中使用游戏元素”。 —威慑

在进行市场研究和了解不同的趋势做法时,使用游戏化技术可使测量师生成更好的参与模型,并使他们感到高兴。 测量师的主要目的是使消费者从头开始进行测量。 使用游戏原则时讲故事的艺术非常重要。 讲故事使用户参与调查。 它围绕调查表存在的原因建立了故事情节。 如果不是全部而是大部分,则用户被迫回答调查中的大部分问题,而大多数情况下,他不知道自己的行为实际上决定了他对调查中问题的回答。 在游戏化过程中,了解准备调查表,商机和消费者圈子的各种挑战变得非常重要。 同样,非常重要的一点是,测量师从消费者那里收到的数据实际上具有一定的价值,并能使他们清楚地了解。

要了解游戏化的工作原理,我们需要了解游戏化的不同层次。

游戏化具有三个基本组成部分: 力学,动力学和情感/美学

机械师基本上是在设置规则,游戏设置,目标,并确定用户与游戏的交互作用。

动力学处理游戏中玩家的行为。 它专注于他的游戏特定行为,例如作弊,虚张声势等。

动力学还具有更多的组成部分:游戏中的约束,情感,游戏结构,游戏进度和玩家之间的社交动力

游戏的情感或美学是观察玩家在玩游戏时经历的兴奋,失望等情绪的基本基础

同样,了解游戏中涉及的各种玩家类型也很重要,可以分为4种类型- 社交名流,攻击者,杀手​​和学者

社交名流是游戏中最有兴趣与参与游戏的其他玩家进行社交的那些玩家。 奋斗者是那些对游戏中的排名和排行榜感兴趣的人。 对于他们来说,在游戏中排名靠前代表着成就感。 杀人者是为实现游戏中最高等级而可能会做的一切的人。 他们对任何其他事情都不满意。 学者是那些有兴趣了解和研究更多有关游戏动力学的人。 它们有时也称为观察者。 我们观察到社交名流和学者与杀人者和奋斗者的行为相似。 前者对游戏的动力和人际关系更感兴趣,而后者对竞争和获胜更感兴趣。

在游戏化过程中,对我们而言,了解在游戏中提出正确问题的重要性非常重要。 了解有关游戏创建的以下几点也很重要:

  • 在设计游戏之前,先了解游戏中涉及的玩家
  • 调查过程中游戏化入侵的时机
  • 不时为游戏增添新鲜感。 在游戏中添加新关卡,添加新玩家等。
  • 游戏创建者(即管理者)应承担游戏的责任。他们应负责监视游戏的进展并向组织报告
  • 游戏必须具有自动反馈机制,该机制可将有关玩家进度的信息提供给玩家本人以及游戏创建者

通过提供引人入胜的有趣任务来保持用户的参与度非常重要,例如: Scavanger Hunt。 如果创作者使用不同的媒体平台来增加游戏在用户中的受欢迎程度,这也有助于增加游戏的受欢迎程度。 这实际上将导致游戏也建立潜在的未来用户。

游戏中玩家之间的社交互动非常重要,因为这使他们具有一定的粘合感,并使他们一次又一次地回到游戏中。 许多游戏都是成功的,因为在游戏过程中会给予他们足够的奖励。 这些奖励不仅可以增强玩家的动力,还可以帮助他们更好地完成给定的任务。 如果游戏具有时间驱动的奖励有时会有所帮助,因为已经发现在一定压力下,用户的表现会提高,从而在游戏中获得更好的结果。

看看该软件如何工作也很有趣-Freshdesk帮助提高了使用该软件的各个组织中员工的积极性。 该软件旨在游戏化员工的日常工作,以使他/她参与他们的工作并提高他们的生产率。 该软件将消费者的要求变成一个游戏,在游戏中,这些请求被随机分配给雇主。 有一个竞争性的领导委员会,进一步推动员工在解决消费者问题方面做得更好。 因此,该软件充分利用了力学,动力学和情感原理,以使客户服务工作变得更加有趣。 该软件还提供成就奖励,还为游戏中的社交游戏者提供特殊的社交成就奖 为表现出色的员工提供特殊的徽章和提及。 进一步看到,由于这个原因,工作满意度,员工绩效以及组织收入都有所增加。

有趣的是,如果没有正确应用游戏化原则,该如何应用。 例如,谷歌允许用户赢得阅读新闻的徽章,但失败了,因为玩家不想与他人分享他们搜索的新闻类型。 游戏化是时髦的,并不意味着它总是为最佳策略而努力。

游戏化有时由于以下原因而失败:

>当设计师无法理解玩家的情绪时

>当奖励对玩家无意义或贬低时

>当游戏创建者无法识别玩家参与的积分时

>当游戏中没有互动元素时,导致玩家对游戏失去兴趣,导致他/她去其他地方

来自加拿大萨斯喀彻温大学的研究人员在现实世界市场研究领域中进行了游戏化对参与度和数据质量的影响的研究。 他们的主要目的是找到以下问题的答案:

·游戏化程度的提高是否会导致动力增加?

·游戏化的效果是否对具有该领域经验的真实参与者有效?

·年龄和性别等人口统计因素是否会影响游戏化的动机?

·游戏经验会改变效果吗?

·游戏化是否会损害用户产生的数据质量?

研究人员开发并研究了一个非游戏化数据收集工具已建立的领域的游戏化系统:在线市场研究调查。 (Jared Cechanowicz nd)

他们设计了市场调查中通常使用的三种问题类型的游戏化版本(图像识别,标语匹配和五秒钟的记忆测验),然后对游戏化程度不同的三种系统进行了比较研究(普通调查,具有互动游戏机制的部分游戏版本,以及包含主题,奖励,挑战和进度元素的完全游戏版本)。 该研究涉及来自现实世界市场研究参与者小组的600多名受访者。

他们的研究表明,两种游戏化方法均导致参与程度显着提高。 与简单调查相比,使用部分游戏化系统(使用交互式游戏机制)完成的问题要多得多,对于完整游戏而言,与部分游戏相比,完成的问题要多得多。 (Jared Cechanowicz nd)

研究结果表明,调查过程越游戏化,用户与游戏的互动就越多。 此结果可能涉及多种因素。 一个可能是用户可能暂时忘记了他实际上是在进行调查,而不仅仅是玩游戏。 游戏越沉浸式,玩家忘记这项调查的机会就越大。 也许他只是专注于完成任务,因此回答了更多的问题,并且在整个过程中更具参与性。

营销人员考虑使用游戏来建立品牌知名度和忠诚度也非常重要。 与市场营销人员采用的所有其他社交策略一样,社交游戏参与的成功始于明确定义的目标。 他们必须首先采用粉丝会熟悉的游戏风格和概念。 一旦他们吸引了他们,他们就可以开始将原始游戏概念纳入您的社交游戏策略中。 (Oracle,2012年8月)

此外,社交游戏为社交社区成员提供了一个绝佳的平台,可以通过口耳相传与朋友联系,从而使营销人员的信息得以传播。 (Oracle,2012年8月),营销人员还必须密切注意在线游戏的总访问量,唯一身份访问的数量,游戏中的点击次数等因素。(Oracle,2012年8月),游戏必须看起来很重要美观,并且还必须易于使用,否则会排斥用户而不是吸引他们。 (Oracle 2012年8月)组织还必须牢记将组织的座右铭和品牌价值纳入游戏。 (Oracle,2012年8月)他们还必须描绘自己的社会座右铭,还必须在游戏中融入慈善奉献的感觉,从而在玩游戏时激活玩家的情感面。 (Oracle,2012年8月)最后,组织投入大量时间和金钱来营销其游戏非常重要。 (Oracle,2012年8月)

英国斯旺西大学的Morgan Marquet和Adrian Palmer的Nicole Koenig-Lewis就“游戏化对市场研究参与和反应的影响”进行了一项研究,很有趣的是,他们如何谈论关键问题在游戏化理论中了解参与者的基本动机。 它不仅使组织能够构建以消费者为中心的游戏,而且还将使组织建立一组忠实的参与者以进行未来的研究。 本文讨论了使用视觉辅助并着眼于目标受众的兴趣来使调查简短的重要性。 (妮可·科尼格·刘易斯(Nicole Koenig-Lewis nd)

让我印象深刻的一个有趣的概念是“流”。 该论文将“流程”描述为一种心理状态,人们感到自己从事一项任务以至于可以完全控制自己的环境。 (妮可·科尼格·刘易斯(Nicole Koenig-Lewis nd)

研究人员通过进行调查并以两种方式将其呈现给参与者来进行研究:第一,向玩家直接提出问题;第二,通过使用上下文意象以不同的方式重新界定相同的问题。 这迫使参与者去开箱即想。 有趣的是,来自用户的反馈量取决于他的享受程度,游戏的易用性,功能的易用性以及玩家的专注度。 此外,研究还指出,如果玩家使用起来不方便,或者游戏中的干扰使他/她无法专注于游戏,那么玩家将花费在游戏上的时间游戏将大大减少。 (妮可·科尼格·刘易斯(Nicole Koenig-Lewis nd)

结论

·在设计游戏之前了解玩家的需求非常重要

·游戏的创作者必须了解,随着调查背景的变化,游戏的力学,动力学和美学也会发生变化

·游戏具有社交元素,易于使用并且在成功完成关卡后为玩家提供有意义的奖励是非常重要的

·了解将新鲜感引入游戏的必要性非常重要,否则玩家将对游戏失去兴趣

·组织必须重视游戏的参与者,并且必须在回答问题时始终保持其舒适感,将其作为最优先的事项

·如果直观的视觉辅助,2D和3D图形将使玩家参与并使游戏体验成功,则使用

参考资料

1. Adrien Vicentiu Salcu,Carmen Acatrinei。 “游戏化在2parale的会员营销案例研究中的应用。” 知识社会的管理与营销挑战 ,2013:24。

2. Jared Cechanowicz,Carl Gutwin,Briana Brownell,Larry Goodfellow。 “游戏化和数据质量在现实世界市场研究领域中的影响。” nd:1–8。

3.约翰内斯·哈姆斯(Johannes Harms),斯特凡·比格勒(Stefan Biegler),克里斯托弗·威默(Christoph Wimmer),卡琳·卡佩尔(Karin Kappel),托马斯·格雷切尼格(Thomas Grechenig)。 “在线调查的游戏化”。nd:18。

4.凯伦·罗布森(Karen Robson),柯克·普拉格(Kirk Plangger),简·H·基茨曼(Jan H. Kietzmann),伊恩·麦卡锡(Ian Mcarthy),利兰·皮特(Leyland Pitt)。 “游戏:通过游戏化吸引客户和员工。”《 商业视野》 ,2016年:8。

5. Nicole Koenig-Lewis,Morgan Marquet和Adrian Palmer。 “游戏化对市场研究参与和反应的影响。” nd:1–9。

6. Oracle。 “使用社交游戏来提高参与度:品牌经理的见解和最佳实践。” 2012年8月。

7.塞尔基斯,安迪。 游戏行情— BrainyQuote。 2016年。http://www.brainyquote.com/quotes/keywords/gaming.html(2016年9月27日访问)。

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