回顾特许经营中最独特的荒谬作品

去年夏天,索尼宣布Crash Bandicoot确实会取得凯旋的回报,从而消除了老派Playstation迷的渴望。 这是以宣布索尼将与Activision合作重新制作原始的《崩溃三部曲》以在Playstation 4上发行的形式出现的。游戏迷对旧视频游戏吉祥物的热爱终于获得了胜利:《崩溃》获得了第二次机会。 也许-如果证明是有利可图的-这项冒险将导致开发更多的Crash称号。 但是,客观地讲,对这些原始名称的怀旧注视是最明智的选择吗? 还是有一个更加突出,有趣的头衔需要更多地研究,并可以用作特许经营权正确方向的蓝图? 剧透警告:是的,确实存在,它被称为崩溃孪生性。
Crash Twinsanity是一款开放世界平台的游戏,早在2004年8月就为Playstation 2和原始Xbox发行了。 它不是《 Crash Bandicoot:Cortex的愤怒》的直接续集,后者于2001年为Playstation 2,Gamecube和Xbox发行(后来作为Xbox 360的可下载标题)发行。 这两个标题的共同点之一是-两者都是由Traveller’s Tales而不是原始三部曲的创造者Naughty Dog开发的,这让很多Crash爱好者都感到沮丧。 Traveller’s Tales虽然当然不是能力不足的开发人员,但最初还是对《 Cortex愤怒》(Wrath of Cortex)怀有狂热,这是当时用于下一代游戏机的第一款Crash游戏。
虽然这不是一个可怕的游戏,但《 Cortex的愤怒》对于橙色冒险家而言似乎并不足够。 从崩溃本身到变化的环境和关卡,游戏仍然具有与以前的游戏相同的精神空缺。 但是,它根本不像以前的标题那样机械地听起来不错,只是有点缺失。 在某种程度上,这可能是人们对匪徒的不切实际和不正确的看法的产物-也许,也许只是一个想法:他的游戏起初并不是那么出色。 就我个人而言,我认为这对于第一个Crash Bandicoot来说确实是100%正确,它完全没有老化,并且只是隐藏在怀旧的操纵性披风后面,阻止人们看到真相。
考虑到这一点,有很多理由对Twinsanity持怀疑态度。 显然,该游戏采用的是另一种风格-一种试图拥抱Crash更古怪的一面-以及一种新的游戏玩法:Crash和Cortex携手合作。 是的,的确,那个好家伙“我的敌人的敌人是我的朋友”真是太好了。 事实证明,这些设计选择效果很好。 Twinsanity是有史以来最有趣的Crash游戏之一。 它将个性和氛围带到了另一个抽象的,痴呆的水平,即使它存在众多且辉煌的缺陷,也仍然是最后一款真正出色的Crash游戏。

游戏始于Crash的姐姐Coco,在树林中不停地追着蝴蝶追着舞动。 就像在树林中疾驰时一样。 然后Crash的克星Neeo Cortex博士(可可一直没有意识到)在场,她用可信赖的冲击波击昏了女匪徒,绑架了她,以(勉强地)伪装成她。 此后,Cortex立即使用他的新伪装(以及对女性声音的滑稽模仿)吸引了Crash的注意力,并诱使他陷入陷阱。 正式开始冒险。
然后,我们进入了一个有趣的教程阶段,向我们介绍了我们已经习惯了作为橙色有袋动物玩的所有常规动作。 从原始的跳跃技巧到凶猛的旋转动作 Twinsanity和其他Crash游戏之间的一个明显区别是,游戏的流畅性更高。 确实,控制很严密-运动,旋转运动,肚皮舞等等-可能会让某些人感到惊讶。 但是精确的控制甚至还没有达到使游戏如此出色的高度。 不,实际上这是更加愚蠢的事情。 在本教程的末尾,我们首先看到了Twinsanity的荒谬性。
[ 浓厚的英语口音,聪明的裤子-科学家声音 ]观察:

我花了100%的时间完成游戏,大约需要4个小时。 考虑到进一步检查,该游戏原本应该包含更多内容,这令人失望。 在很多情况下,游戏突然停止了其创意的传播,并继续前进,走了一条独立的,无关的计划外偏差之路。 就像编辑《 蝙蝠侠对超人》的人一样,实际上,我将永远不会取笑的电影是游戏的首席设计师。 令人震惊的是,这证明了游戏开发的迅速发展会对最终产品产生令人痛苦的有害影响(我只是用这个词吗?)。
如果能够给Crash Twinsanity适当的时间进行训练,那令人沮丧,因为它的游戏性和主题古怪的想法是平台游戏类型相对独特的。 当然,在Conker的Bad Fur Day (我保证将来会对此游戏进行广泛讨论)的骄傲水平上,这已经是遥不可及的程度了,但这无疑是一种令人鼓舞且有趣的新成分。 我希望这种态度会以某种形式在未来的Crash游戏中再次出现。 重新制作的新三部曲看起来很棒,我敢打赌我的Twitter帐户成功与否,是决定我们是否要进行全新的原始Crash冒险的因素。 我希望我们能做得到-更重要的是,我希望我们得到一个遵循《 崩溃孪生性》未受重视的,不可思议的蓝图的工具。