开发引人入胜的游戏叙事| Sam Barlow的提示-她的故事

她的故事的创建者山姆·巴洛(Sam Barlow)巧妙地创造了一种叙事,让玩家觉得自己像侦探。 故事的发展是通过一个名为“ LOGIC数据库”的搜索引擎进行的,您可以在其中键入搜索词并获得5个剪辑行。 在每个片段中,我们看到一名妇女在与警察交谈。 随着时间的流逝,您会发现更多的片段,将更多的奥秘拼凑在一起,最终发现……好吧,我不会为您宠坏它。 搜索引擎是一种让玩家随着时间的流逝解决谜团的绝妙方法,而他们却不会感到被给予了答案。 我采访了Sam,以了解他如何做到这一点,以及他对新兴的独立开发者可能有什么建议。

您是如何进入移动开发的?

我从事控制台视频游戏已有10年了,从那时起我从未做过任何手机游戏。 然后手机游戏开始兴起,从发行角度和大型商业开发者的生命来看,我几乎参与的几个项目从没有意义。 与过去用于移动设备的预算相比,我们习惯使用的预算从未完全融合在一起,或者另一端是巨大的免费游戏,花费了数百万美元的收购费用,而且仅仅是一笔整个世界。 我开始感到沮丧,因为经济学对我和其他几个人来说坐不住了,使移动设备上真正炫酷的东西脱颖而出。 我嫉妒只有两个家伙的人,他们做的游戏非常酷。 因此,在2014年,我决定独立,并给了自己一年的时间自己做点东西,并向自己证明自己可以在这段时间内做出很棒的事情。 移动市场的负担能力很有趣。

您喜欢在大型主机游戏还是手机游戏上工作?

总的来说,手机游戏所做的工作对我来说非常有用。 我对主机游戏不满意的是,人们对固定的游戏风格,游戏时长以及控制器抱有一定的期望。 您始终无法获得一种体验,要求人们能够使用现代的视频游戏控制器以及所有操纵杆,操纵杆和按钮进行游戏。 无论您投入什么,都必须放在支架中。

对我来说,传统上,我们制作的任何游戏都是由发行商资助的,我们会被困在一个盒子里,它们会被装在一辆大卡车里,然后被困在Game Stop中。 从营销的角度来看,我们就像:“我们必须制作射击游戏,平台游戏或RPG”。 当我制作《寂静岭》系列时,即使在那儿,您也有恐怖题材,这是非常严格的模板。 如果我们要制作恐怖游戏,那么人们就会期望会有保健工具箱,会有困惑,它将持续很长时间,并且还有很多事情要做。 因此,我总是对如何制作游戏的类型感到非常沮丧,而控制方案的壁垒始终对我不利。 因此,手机和手机游戏爆炸的美丽之处在于,您突然拥有了这些触摸屏界面,手势界面,这种界面是任天堂一直在做的事情的基础之上,并开放了交互功能。一种微妙的方式,具有某种互动体验,但可供选择的人群更多。

人们购买这些东西作为电话,然后将其放在口袋里,人们正在使用电子邮件,互联网和这些电话上的Google和应用程序,这意味着他们对这些接口的工作方式和使用方法有了深入的了解。通过这些设备完成相当复杂的任务。 因此,突然间,如果您想与大量受众交流并让他们享受互动的东西,那么您拥有的东西作为基础平台会更加有用。 因此,对我而言,这是让我做出类似《她的故事》的重要内容之一,因为我当时想:“看,那里有观众,他们并不一定会被编程为期望游戏范围如此狭窄。 您可以告诉他们:“这里是一种体验想法,如果很酷,他们就会感兴趣。”他们不会立即将所有内容分解为期望的特定机制和类型。 这些标题的长度和类型是多种多样的,因为如果您从AppStore上花了几美元就能买到某种东西,那么您就不必指望这种东西将持续100个小时并且获得DLC季票。 对我来说,所有被手机游戏抛弃的规则都是我很高兴抛弃的规则。 即使我没有在移动设备上发布此书,也没有将移动设备视作这种体验的家园,但我也未必会思考,如果不改变人们认为您可以制作这样的游戏的方式。

您何时/为何决定制作她的故事?

在2014年初,我从事大型控制台项目已有3年,但后来被发布商取消。 在那个时候,这在控制台空间是一个非常混乱的时期,尤其是因为新的控制台即将问世,而且没人真正知道它们是否要起飞。 它的经济性开始变得令人困惑,例如制作AAA游戏的成本与这些东西的实际受众之间的差距。 因此,对于像我这样的人来说,就像已经在制作这些叙事驱动型单人游戏的轨迹上看到自己的人一样,也许现在已经存在一两个游戏,但这并不是一个很大的市场领域,我真的想成为一些庞大,庞大,始终如一的在线多人游戏,开放世界的游戏总监。 我喜欢使这些事情包含和讲述故事。 因此,在那段时间里,我开始尝试弄清楚自己的处境,以及如何继续做自己想做的事情,以及如何更加积极地推动要做自己想做的事情。 我正在尝试通过讲故事做一些有趣的事情,与此同时,我与一家发行商合作进行了一个20到3000万美元的项目,在这个项目上您可以按一定的步伐前进。 您不能一次推动所有边界。

在我周围,整个移动事物开始了。 我正在看项目,说:“好吧,看。 很小的团队做过的事情很有趣。”对我来说,阻力是放弃拥有一个庞大的团队和拥有大量预算。 没有200万美元用于运动捕捉,我还能说出我想讲的事情并做些有趣的,值得的经历吗?

我有一个模糊的想法,我想在警察程序,犯罪领域做点什么,并通过讲故事做点什么,而我只是在仔细研究这些想法并试图弄清楚是什么样子。 我很快将其范围缩小到围绕警察采访的想法做些事情。 那时我真的很喜欢电视节目“杀人:街上的生活”。 那是那一刻真正关注的第一件事,那是所有有趣的戏剧发生的地方。 当您在房间里有嫌疑犯,并且在房间里有主要侦探时,就试图烧烤它们。 感觉就像是我当时做的纯粹是基于某个聪明的独立游戏一样,因为突然间我不需要建造整个城市,也不需要警察追逐,而所有其他探索性工作都需要很多工作。内容丰富。 通过与人类对话并进行大量对话,这似乎并不是传统上在视频游戏中探索的领域。

所以我开始了,我尝试了一下,知道我给了自己一年的时间来做这件事。 当我开始研究它的时候,那是英国的春天,所以坐在我的花园里非常愉快,我给自己提供了奢侈,可以对这个主题进行大量研究并思考并撰写想法放下笔记本,而不是直接投入开发。 即使是在大型项目上,如果您有足够的时间和金钱来花钱,通常在游戏签下第二秒后,您便开始开发。 通常,签视频游戏的音高并不一定是超级广泛的。 您可能有一个1页或10页的文档,上面写着:“这是游戏的主意”,而且它的层次很高,因为您无法承担得起这些签名之前付出的全部努力。 然后游戏就签了字,现在对开发人员的激励是扩大到整个团队规模,让100个人从事此工作,做一些可以为发行人建立的工作,发行人希望看到这些,希望看到建筑物和事物,以及可以向老板展示的内容。 因此,即使在那些大型的,多年的项目中,您也从来没有真正计划的时间,特别是作为一个总是担任导演,作家和首席设计师的人。 因此,与此同时,您正在尝试弄清究竟是什么体验,同时还管理着许多其他团队的建立或正在开发的技术。 如此多的事情总是并行发生的,而您没有远见。 我已经谈了几遍,在传统的视频游戏领域中,您不一定会专注于电影制作等方面的创作,在那儿您可能会让编剧花费两年的时间编写他们的规范脚本,只是他们和这种非常集中的创造行为。 他们有玩耍的自由,可以做出非常特别的事情。 然后,一旦发生这种情况,团队就进来了,整个事情变得非常昂贵并被制造出来。 在视频游戏中,我们并没有这个功能。 没有规范脚本市场,在故事开发方面并没有真正的大笔投资,在实际制作视频游戏之外,在思想产生或开发方面也没有大笔投资。 所以我知道,如果我给自己一年的时间,我可以花些时间开始并提出一些独特的,值得做的事情。

您最终使用什么工具来创建游戏?

为了进行开发,我使用了Unity,我曾对此进行过简要介绍。 在我当时的旧工作中,如果您有一个由100个人组成的团队来尝试做某事,那并不是理想的选择。 但是我喜欢这样的事实,即简单地将东西粗暴地扔进脚本中并使事情发生并对其进行测试很容易。 而且它允许我将其部署到我想要的尽可能多的不同平台上这一事实非常有用。

在Unity之外,由于必须平衡游戏,我在可以使用的每个电子表格包中都做了很多工作。 我有这些庞大的电子表格,用于评估脚本所有不同部分中使用的所有单词。 我具有所有这些功能来确定整个过程是否良好且平衡。 但是它曾经使大多数电子表格软件崩溃,因为它是一个很大的电子表格,其中包含许多功能。 因此,我尝试在MacBook上使用Numbers,但是这总是会崩溃。 我尝试使用Excel,那会崩溃。 有时我可以让Google云端硬盘正常工作,因为它全部都在云中进行。 如此多的电子表格。

我使用“淡入”来编写所有剧本。 淡入淡出真的很棒。 Fade In是独立于大型编剧软件的竞争产品,但崩溃率要低得多,并且比其他软件更容易使用。

我使用Final Cut来实际编辑所有其他视频素材,然后进行操作。 我买了一些旧的VCR播放器,然后从互联网上买了很多不同的技术,这些技术可以让我从MacBook上取下高清录像带,然后将其转移到VHS录像带上。 然后,我将其运行到另一个VCR并对其进行某种循环,以使其对其自身进行3或4次记录,这会导致生成损失。 然后,我有另一张卡将其从VCR中取出并放回MacBook,以便可以再次将其数字化。 那是我必须玩的更有趣的事情之一。

您认为您选择的工具会影响开发时间吗?

我对项目的所有痛苦主要归结为插件。 当我做她的故事时,在Unity应用程序中播放视频的选项是有限的,并且根据每个平台而有所不同。 所以我必须为每个平台使用一堆不同的插件。 我相信,Unity很快将拥有一个更加全面的视频系统,那时真是太好了。 我认为总体而言,一切工作都很好。

我所做的所有事情都破坏了我正在使用的所有内容。 因此,将所有内容都写成剧本对于与演员一起去录制并有意义。 但是,然后尝试以一种对游戏有用的方式吐出来的东西并不总是理想的。 然后,当涉及到实际编辑所有视频素材时,这些视频素材必须被吐出来,作为数百种不同的迷你片段导入到游戏中。 然后,如果我需要进行调整,则必须重新做一遍。 在Final Cut中,我从未真正找到实现此目的的有用方法,因为显然,人们不一定需要在电影编辑软件中经常执行所有操作。 这些都是我要强行通过的方式。 如果项目的范围受到合理控制,这只是您可以做的事情之一。

您是否建议使用付费应用来获利,还是您会选择其他类型?

她的故事做得比我预期的要好,所以它奏效了。 它的价格在移动设备上是溢价,但在其他平台上则是低价。 我认为,就《她的故事》而言,发布时的嗡嗡声足以使人们愿意花5美元购买。 而且因为周围有嗡嗡声,而且人们谈论它的方式令人sp目结舌,而且很多人都在网上谈论它。 因此,我认为很多人看到的是:“我现在需要玩这个游戏。 如果我等了3个月才可以打折,那我会错过谈话的余地,或者我会被这些东西宠坏了。”

而且我也在E3发行一周后发布了它,所以它在游戏发行中显得有些微不足道,因此引起了更多关注。 我绝对有兴趣弄清楚吸引更多观众的最佳方法是什么。 如果免费,那么您可以将实际玩过并观看过的用户数量增加几百万,然后您只需要弄清楚如何获利即可。 这件作品的运作方式,很难使之成为应用内购买模型或具有任何此类机制。 对我而言,这款游戏的吸引力之一在于它就像是在玩游戏和ARG,但它们全都包含在内。 每当我尝试参与某种ARG时,就好像您错过了某些东西。 这是一个庞大的事情,您必须如此投入实际工作来承担所有线程,这就像给人一种ARG的感觉,是真实的还是不真实的,感觉就像您在在这个稍微不透明的设置中找到并发现内容,但这一切就在那里。 您可以下载该应用程序,可以去荒岛,也可以坐下来,拥有享受它所需的一切。

在定价方面,它认为这是一种更诚实的销售方式。 对我来说,当我开发此程序时,本质上就是我在做所有事情。 为了使其有意义,您需要出售的壁垒并不是太荒谬。 在较高的商业级别制作应用程序(发行商向您付款)时,他们会考虑免费活动产生的这种非线性收入。 如果您实际上可以通过这种强迫循环一天赚几百万,那么为什么不免费玩游戏呢? 而对我来说,如果我能卖出一千本,那我将实现收支平衡,我会很高兴并且做出了很棒的事情。 而且我认为Apple一直在推动付费应用的溢价成为人们更满意的东西,因为我认为观众对免费游戏充满了厌倦。 马里奥(Mario)出来时,我感到非常兴奋,而且价格也很诚实:“只要给我们10美元,我们就会给您这些非常酷的马里奥水平。 我认为那是我的心所在,但我绝对对那些不是免费游戏也不是优质游戏感兴趣。

显然,Netflix等订阅服务已有先例。 作为一个我无法做到的开发人员,当我已经每隔几年发布一款游戏时,我就不能转身要求人们订阅。 但是在某个时候,也许有一种方法可以使人们访问游戏或互动体验,而这些体验或交互体验并没有受到应用内购买模式的严重损害,但是可以带来收益,而不仅仅是通过向人们说:现在,对我来说,制作诸如《她的故事》之类的东西就很有意义。 例如,我带出了《她的故事》,并引入了某种摩擦机制,有可能使您每天或每小时查看如此多的剪辑,然后您可以付费以解锁更多剪辑,这有可能带来了更多的钱并获得更大的影响力。

但是与此同时,我认为它不会引起那么多狂热的人。 我认为有足够的人购买,播放,喜欢它,然后告诉其他人去玩,如果免费的话,他们不会做的。 每当销售下滑时,您还会看到有趣的东西。 她的故事在发行时具有令人难以置信的口碑,我认为部分原因是尽管市场营销不透明,每个下载,播放,购买游戏的人都这样做,但游戏的前提听起来很奇怪,这是在向您要钱。 我认为,如果它是免费发行的,那么会有很多人去问:“我刚刚下载了什么东西。”而在看完预告片并阅读5行摘要后说“这是我的故事”的人花了5美元是一款关于女人与警察交谈的游戏”,可能是一个会喜欢这样的人。 因此,有99%的人喜欢它,给它很好的评价,告诉他们的朋友,然后在Twitter上嗡嗡作响。 因此,在发行时不要让成千上万的人下载您的应用绝对是有益的,因为您获得了更强大的肯定口碑。 一旦有了它,这种粘着就会永远存在。

您最初如何传播有关您的应用程序的信息?

很多随机的运气,还有一点预见。 我有从事游戏十年的优势。 我做了一些《寂静岭》游戏。 其中的最后一个享有很高的声誉,尤其是在新闻记者当中,人们记得这是一个有趣的故事讲述和很酷的标题。 当我准备好《她的故事》时,我接触了10位经过特别挑选的记者,因为他们喜欢我以前做过的事情。 我在1999年做了一款名为Aisle的文字游戏,人们时不时会写有关该游戏的文章。 然后有一些人喜欢我的《寂静岭》游戏。 因此,我选出了10名记者,所有的网站人员,我都知道他们喜欢其中的一款游戏,并且有不错的听众,我走近他们,然后说:“嘿,我正在研究这个新事物,这很酷,因此,当我实际上没有足够的展示空间时,我基本上设置了10个采访/预览。 我几乎无法展示这款游戏,所以我不得不保留很多游戏,并且确实有效。 因此,所有10篇文章实际上都变成了非常好的文章。 Boing Boing有一个由Leigh Alexander经营的名为Offworld的分支。 我的网站受到了访问,因此获得了很大的点击量。

然后我等了。 我进行了一场游戏展示,因为它是在EGX上的伦敦本地进行的,它做了合理的工作,使新闻界人士注意到该游戏并认为它很有趣。 然后我等到了六月,直到得到苹果公司的批准才确定发布日期,因为我当时想:“谁知道苹果公司看看这个会发生什么,看看是否有我需要检查的东西。 ”获得苹果公司的批准后,我便查看了日程表,知道我想给自己4个星期的开始时间,这样我就可以向所有新闻界介绍这款游戏即将面世,并在发布日期的四周前发布预告片。 这将使人们有时间请求审阅副本,以便我与他人交谈并引起足够的兴趣。 但是我看着日历,就像是:“射! 四周使我处于E3的中间位置!”而且我知道我不想在E3的前一周发布它,因为那将是一个可怕的时期。 在E3期间将毫无意义。 但我不想等待太久,因为我想实际得到一些钱。 因此,我在E3想到的那一周之后选择了可行的方法。 最终效果很好。 因此,从那之后的四个星期里,我直接联系了30个网站和新闻记者,这次的范围稍大一些,他们都是主要的网站,主要的移动网站,主要的游戏网站,负责游戏的主要报纸专栏作家,并给了他们游戏的硬卖。 他们中的大多数人都在即将到来的新闻专栏中进行了宣传,或者在发布会上进行了采访或采访,并要求提供评论副本。 然后我坐下来等到发布,然后将发布的预告片剪掉,这是我愿意展示的大部分游戏,不会破坏仍然非常不透明的东西,但是其中包含最多的镜头。

发生了很多非常幸运的事情。 PC Gamer在游戏节目中看到了PC版本,并要求提供复本。 因为它们是一本印刷杂志,所以实际上他们实际上在发布日期之前就进行了评论,因此,第一个发表的评论就是他们的评论。 这是90分的评论,在他们的网站上造成了轻微的干扰,因为所有这些铁杆PC玩家都喜欢:“等一下,您给《巫师3》打了92分,结果得到90分。这甚至不是游戏。 ”人们非常交叉,我想有些人在推特上回应了这一点,因此,在这款游戏问世之前,英国游戏界对此的普遍了解是,这款游戏即将问世,在PC Gamer上获得了很高的评价,并且令铁杆玩家感到不安,因此它为您站在哪一面设定了标准。 您是获得这种出色效果的人,还是没有获得如此出色的人。 我认为《华盛顿邮报》也稍早刊登了他们的文章,并且给他们很高的分数。 因此,在发布时,它已经在周围享有极高的声誉,然后变得非常热闹。 它由Apple推荐,在所有下载排行榜中都有,很多人都在谈论它,事实是E3发行后的一周表现出色,因为没有重大的游戏公告。 记者没有其他要写的东西,因为他们已经把所有东西都写好了,E3之后每个人都精疲力尽,并经历了一周的坠机,爆炸和爆炸。 这是一件有趣的事情。 一堆记者必须在从E3起飞的航班上播放它,因此他们的播放时间不间断。 从那里滚雪球。

突然之间,网站开始与我联系,后者对确认书的副本表示认可,并说:“是的,我们会在有时间的时候查看并复查它”,突然间,“哦,我们决定做一个更大的事情,您还想接受采访吗?”真侦探第2季播出了一周,每个人都对此感到失望,所以人们说:“嘿,如果您想在本周看到一件黑暗的侦探物, “蝙蝠侠”在PC上发布,而该版本在发布时在PC上基本上已被破坏,因此在蝙蝠侠的周围制造了一种真正的臭味,但戴维和歌利亚则有点类似。 人们说:“如果您本周玩过一款侦探视频游戏,那就让它成为有趣的独立游戏,而不是昂贵,破损的蝙蝠侠游戏。”因此,有很多不同的原因。

游戏如此独特的事实引起了主流媒体的广泛报道。 因此,报纸就在游戏中进行了两页的传播,这是因为它使用的是实况镜头。 如果您希望我们在您的报纸上进行两页的宣传,您可以看到一张非常大的Viva图片,然后谈论这个女人和警察交谈,这是一个犯罪故事。 主流可以理解这一点。 如果您制作了一部无休止的iPhone游戏,那么没人会对此进行两页的宣传,因为它会疏远他们的观众,而且看起来不像您在报纸上看到的那种。 所以我想我并没有真正预料到这会有多么有用,但是一旦一家报纸发表了一篇关于它的文章,那么其他所有人都在写关于它的文章。 因此它真的开始滚雪球了。

我在《 Gone Home》中非常欣赏的一件事是,如果您用足够独特的注释和短语来命名游戏,则可以在Google上找到它并找到您的游戏,但是当有人开始在Twitter上谈论它时,这很常见,您会得到一些免费赠品。 因此,当我看到Gone Home出现趋势时,当您单击Twitter时,有一半的人在说:“哦,她回家了”,这只是人们在正常说话,一半是在谈论游戏。 。 同样,对于她的故事,一半的人在游戏中谈论她的故事,一半的人在看金·卡戴珊,并说:“我不相信她的故事”之类的东西。 因此,您从这个半升压中获得了人们使用的短语。 因此,它在Twitter上流行了几天。 我认为最初的发布轨迹推动了游戏的后续销售。 而且很多是机会。

在构思游戏的所有事情中,我非常清楚自己应该节俭,因为该游戏无法出售任何副本。 我唯一想证明的事情是,它将使用实时录像,这意味着游戏的屏幕截图,游戏的图标,以及如果您访问移动游戏评论网站,则有20个评论,并且都有一个小缩略图显示游戏,这是使用真实人物的真实镜头拍摄的事实,这会使它在3D,像素艺术和漂亮的2D艺术中脱颖而出。 当您遍历AppStore上的数百个内容和图表中的大量内容时,或者您在查看Steam的下载内容时,无论您在哪里寻找游戏,屏幕截图,图像和内容都被淹没了,这是其中之一。我有信心。无论我对这款游戏做什么,它都会拥有独特的外观这一事实将使其脱颖而出。 实际上,与我交谈的人很多,例如,屏幕的外观,游戏的屏幕截图是什么,在网站上显示时的外观,如果想脱颖而出并引起人们的关注,实际上是一件非常重要的事情。 这就是您将浏览商店的人们转换为实际去下载您的应用程序的地方。 第一周的嗡嗡声非常有用,因为现在许多商店都以算法为基础,如果您有足够多的人在玩游戏,将其保留在图表中,给予很高的评价,那么您自然就会成为关注焦点。 因此,能够实现这一目标现在就为您提供了一个基础级别,如果您在AppStore中进入足够的前10名列表和足够的类别,您将有机会向前迈进。

您会给新的独立开发者一个提示?

做一些只有你才能做的事情。

我绝对会鼓励人们做只有他们才能做的事情。 使事情变得有趣而与众不同。 调整公式并调整绝对可以赚钱。 但是对于我来说,作为微型独立开发人员,我正在从事的规模工作,我认为如果您以这种规模工作,您几乎注定要冒险,因为假设您已经以一种可以承担这些风险的方式来设定自己的生活,如果您认为自己可以成为一名成功的独立开发人员,则可能要承担这些风险。 绝对要去那里尝试做一些有趣而独特的事情,而不必太担心以前的事情。 回想起来,这么多成功而有趣的头衔,您会想:“当然,由于所有这些原因,这都是成功的”,但进入该领域的人们可能并不那么乐观。 我记得参加过一系列开发活动,解释了游戏的内容,看到他们尝试微笑并对我的想法持积极态度,同时也想着:“这个可怜的家伙正在抛弃他的生命,使这件奇怪的事情成为现实。但是,我对手机游戏感到非常兴奋的是,看到了这些有趣的个人项目,看到了有趣,新颖和新鲜的事物。

如果它真的是新鲜的,有趣的东西,它将变得更加容易。 引起记者和媒体以及想要谈论视频游戏并引起观众兴奋的人们的关注将比现在容易100倍。 下载《她的故事》的人可能少于下载其他成功游戏的人,但是那些喜欢并喜欢它的人觉得他们发现了一些有趣而新鲜的东西,并且对他们来说是个性化的。 让人们真正热爱并欣赏您的游戏是您可以工作的非常有用的东西。 如果人们玩你的游戏并喜欢它,但是那是他们当周或当月玩过的50场游戏之一,并且他们很喜欢,但是这并不会出现在他们的年度游戏中,这比将欣赏升值到通过口口相传,鼓励他们购买朋友,或者为朋友或家人购买副本。 做一些您个人感觉很特别的事情会给您更大的机会,让其他人也有同样的想法。

从AppStore或Steam下载“她的故事”。 但是,在您解开谜团之前,请跟随我进入Medium,这样您就不会错过我对Joel和Jason的最后两次采访。