Niall Moody是苏格兰的游戏开发人员,其工作重点是声音设计的微妙之处,启发性的创造力和即兴创作。 他还在Abertay大学讲授游戏音频。 我们在附近的一家咖啡店碰面,讨论了创造力的不确定性,并摆脱了传统的设计观念。 采访于2018年2月至2018年3月进行。
您从事创意工作的第一种媒介是什么?
长大后,我无意成为游戏开发商。 我想成为摇滚明星,但是现在看来很愚蠢。 我自己做音乐,然后上大学,想做音乐,所以我的第一学位是电子学和音乐学。
之后,我获得了音乐技术方面的硕士学位。 我设计了这个独特的软件,可让您将不同的乐器和效果链接在一起。 它也有秘密的互动。 除了具有按钮和其他东西之外,您还可以在屏幕上拖动按钮,它们会相互弹起。 而且,如果您做得太辛苦了,或者经常这样做,它们就会崩溃。 最初,这些信息都没有传达给用户,其想法是希望他们意识到这一点,这将激发他们开发软件的创造力。
后来,我获得了博士学位,因为我在正确的时间被放置在正确的位置。 电子部门有一个备用地方,他们需要填补。 这是我认为如果我拒绝的话,我可能会后悔的事情之一,所以我说了。
我的博士学位是关于制造一种可以输出声音的乐器的。 在大多数情况下,我都进行常规的学术研究,关注论文,期刊和会议。 到最后,我开始意识到我真正感兴趣的所有东西。 例如声音和视觉的互动正在以更加有趣的方式进行探索,并且在视频游戏中受到了更广泛的关注。 我开始制作一些原型,然后想这也许就是我想要做的。
在那之后,您如何看待您的作品发展?
在获得博士学位之后,我制作了更多的视频游戏视频游戏。 那段时间,Braid成为一件大事,我买了正统的设计。 我一直专注于更典型的视频游戏,因为我天真地以为自己会赚钱。 但是我对此感到厌倦,最终回到对视频游戏“规则”不那么感兴趣,而对怪异的互动以及颜色和纹理更感兴趣的东西。
您将许多项目描述为帮助玩家创建图像和声音的工具,因此您如何从游戏开发人员或艺术家的角度看待自己的角色?
如果有人问我我该怎么做,则取决于具体情况。 通常我说“艺术家”是因为它涵盖了很多东西,我觉得我跨越了许多不同的领域。 我不知道如何根据我感兴趣的所有事物的怪异交集来说明我的位置。我感兴趣的事情之一是即兴演奏,但是将其导入视频游戏环境中。 就像一群人一起工作或一起玩,不是有特定的目标,而是因为这样玩很有趣。
当它起作用时,我喜欢它,与一群人在一起时那种感觉真的很神奇。 音乐上的即兴表演需要您精通,但视频游戏的入门门槛较低。 有可能创造出人们可以快速掌握的东西,然后体验这种群体互动。
设计是否是正统观念和规则,为什么您不再使用更典型的视频游戏?
我厌倦了在视频游戏中不断被赋予目标。 有一些游戏可以实现我喜欢的目标,但是却开始变得束手无策。 您必须告诉玩家他们应该做什么,不能仅仅让他们探索。
我喜欢伯尼·德科文(Bernie DeKoven)的《打得好》游戏 因为对我来说,这非常接近即兴演奏。 一款出色游戏的目的是倾听其他人的声音,并注意他们在做什么,如果他们对正在发生的事情很满意,或者您可能需要更改规则并朝着不同的方向前进。
您觉得您的开发过程也随着时间而改变了吗?
是的 最初是附带的,我的计划是兼职工作并制作一些我可以出售的游戏。 我结束了一年的尝试和六年在一家超市的兼职工作。 我当时在做事情,但是我从来没有碰到任何东西可以支撑我。 但是当我做事,参加活动并开始与人会面时,人们开始邀请我去各个地方,而我开始以做事的人而闻名。
从那时起,我开始获得少量工作和佣金。 我开始觉得自己可以依靠自由职业谋生,所以我尝试了一下,一切顺利,但是工作干dried了。 那时Abertay的Dayna Galloway发布了一些招聘广告,其中之一是游戏音频讲师。 我再次想,我不能拒绝它,因为我会后悔的。
我要说的是,在攻读博士学位期间,我开始将自己视为艺术家。 我所做的工作对我不再特别感兴趣,但是四年来弄清楚我是谁真的很有价值。
您如何进行项目?
有时我会从果酱开始。 这对于激发创造力确实很有用,但我逐渐放弃了。 在某种程度上,我觉得视频游戏在紧缩性方面有很大的问题,游戏堵塞使年轻的开发人员意识到紧缩性很好。
我经历了休假期,我认为这是必要的,但我仍然感到烦躁。 有时我只是觉得我需要做点什么。 当我做硕士时,我对创造力的心理学进行了一些研究,其中很多是研究人员抱怨艺术家无法解释自己在做什么。
对我来说,解释我做出的决定并不总是那么容易,但是对我来说有趣的是,不同的媒介感觉他们具有不同的过程。 如果我要制作的音乐与众不同,是因为它具有极强的探索性……我只是开始播放一些声音,这便将我引向了一个方向。
我用C ++编写游戏代码,不使用引擎。 我开始对音频插件进行编程,当时这些插件都是用C ++完成的。 大多数开发人员甚至都不会想到像这样编写自己的代码那样愚蠢的事情。 但是,对我而言,这意味着什么,如果我要开发游戏,则必须首先了解其结构。 在听起来很不错的地方做音乐并不容易。 但是我已经建立了这个代码库,以特定的方式完成某些事情。 所以现在,我制作的任何类型的软件都属于我自己,因为它基于我的游戏开发历史。 特别是在音频方面,我有很多合成器效果代码,这些代码使我的声音听起来与众不同。
因为您的工作鼓励人们发挥创造力,并且许多相关过程难以描述和定义,所以很难评估您的工作何时成功?
是的,弄清楚它是否成功很难,对于我所做的大多数事情,我都有自己的想法。
肯定有些时候,我做了一些事情,并认为这根本没有像我希望的那样发生。 作为互联网上的艺术家,您会敏锐地意识到有多少人参与您的作品。 我做事情的动力是因为我想做,如果别人看到我在他们身上看到的东西,那很好,但是如果他们没有看到,那并不意味着我没有创造出令我感到骄傲的东西。 但是,在设计互联网的方式中,您可以使用分析来准确解释有多少人关注。
我制定了一个计划,在一年左右的时间内,我发布的所有内容都将以无法得知有多少人看过的方式发布。 我本来要制作游戏,然后将它们放在USB记忆棒上,然后将它们藏在山上或写杂志,然后将它们滑入咖啡馆的书架中。 我喜欢把艺术作为礼物送给任何人的想法。 我认为在不寻常的地方绊倒您没想到的东西有些神奇。
我还没有,我仍然希望。 我确实有一个未完成的秘密项目。 我想在没有任何归属的情况下上传到互联网。 我为此感到自豪,我真的很想向人们展示它,但是我希望它成为有一天在互联网上出现并且完全令人困惑的东西,但仍然具有内部逻辑,因此人们可以理解出来。 我无法详细介绍……但是我希望它使互联网感到有点陌生,因为如今这些东西肯定比以前少了,而且比我十几岁的时候更加恐惧和威胁。
借助互联网,人们能够进行更多的实验性操作,并且能够下载工具并共享他们的工作,但是这样做可能会有这些缺点。 因此,既然您与之相距遥远,您是否会把玩视频游戏更多地看作是苏格兰本地的事情?
自从来到亚伯泰以来,这对我来说是最近的事。 我以更全球化的模式开始,但我认识的大多数开发人员仍然住在其他地方。 如果不参加论坛和类似活动,我可能不会开始制作游戏,但是在阿伯泰(Abertay)的第一周,感觉就像各种各样的人来到我身边,问他们是否可以和我一起工作。
这改变了您的工作方式,还是您的结果感觉如何?
将来,我将做很多协作工作,而不仅仅是自己工作。 这可能就是为什么我总结了这些奇怪的技能的原因,因为我必须自己做所有事情。 我喜欢绝对控制自己的所作所为,但是我认为将来我要做的很多事情都是关于协作,无论是与他人一起做某事,还是为一群人一起玩而创造东西。
您是否觉得自己已经弄清自己喜欢什么以及技能是什么,现在想看看与他人合作会如何影响这一点?
是的,我是这样认为的。 感觉如此众多的视频游戏都是围绕着对我感到剥削的机制设计的。 战利品箱是一门最近的事情,但也有很多事情,例如首先必须升级或承担一大堆老板。 这些游戏中有很多让我感到不愉快,我不确定设计师是否故意这样做。 他们真正喜欢的东西吗? 还是他们这样做是因为这就是电子游戏? 当您与其他人一起玩耍时,您会处于那种好玩的状态,您可以更好地了解世界的形状,并且开始探索事物的结构变得更加容易。
我需要花更多的时间在团队中工作,因为我对那种感觉并不了解。 我从未真正在传统游戏公司工作过。 这的确使我在阿伯泰(Abertay)的经历有点怪异,因为人们期望学生能够成组地工作。 一些学生由八人或九人组成的团队担当制作人的角色,这对我来说是巨大的! 我意识到,对于游戏行业来说,这很小,这似乎是一个非常有趣的问题,需要他们共同努力并进行交流。
您有计划合作吗?
我已经加入了Biome Collective,所以我将在那里做事。 我也在帮助Mona Bozdog进行其博士项目,为此而开发了一些应用程序和东西。 这是两件事。
您去证明自己的工作的活动是否对哪些有效或无效有启发性?
我不关心某些特定的游戏,但是我所做的任何涉及人们协作或一起玩的游戏,我都绝对在乎。 如果它旨在促进人们之间有趣的互动,而他们却没有这样做,那显然是行不通的。
我制作的一款名为Music For For Everyone的游戏是一款四人音乐即兴游戏。 我直到有人看到它在玩时才意识到这是行不通的,因为它需要四个玩家。 它使用Xbox游戏手柄上的每个控制器按钮,很多东西供人们学习。
每个玩家都有一个乐器,他们可以用自己的控制器进行控制,并且还可以触发规则更改。 因此,玩家可以说“好吧,您将在两个小提琴上演奏低音独奏”,而该玩家不能说不,他们只需要这样做。 制作音乐的规则太多,需要注意的事情太多,而且感觉也不好。 感觉这很有潜力,但我想弄清楚如何使其发挥作用。
您认为在小组比赛中表现不错吗?
我做了一个叫《 尖叫蛇球》的游戏。 这是两个球员的足球比赛,球员身后有蛇尾,球会从尾巴上弹起。 在其他地方也安装了麦克风,因此您可以有很多支持者,当他们为麦克风欢呼时,会为播放器加电。 我认为这很有趣,这使我真正的想法是,如果您是运动员,一群欢呼的球迷可以带您超越终点。 我把它带到Gamecity,他们用这两个巨大的屏幕把它放在市场广场上,而球员们坐在广场的一端,麦克风被指着。 这是惊人的。 我们有孩子刚站起来,大声尖叫! 我认为这是我曾经在某处进行游戏的最好反应。
您可以在他的网站( http://www.niallmoody.com/ ) 上找到Niall的作品, 并在Twitter( @NiallEM ) 上关注他, 以获取将来的更新。