现实资产的自动样式化

您好,我叫Victor Kam,来自加拿大温哥华。 我目前在Black Bird Interactive担任艺术家。 最近,我撰写了题为《家庭世界:喀拉克沙漠》的文章,重点是车辆开发。 我在以前称为数字影像和声音中心的学校学习游戏设计

普格斯利(Pugsley)成为我生命的一部分已有13年了,我一直想做一件涉及她的艺术品。 我对现场的主要灵感实际上是我在Etsy上发现的哈巴狗佛像。 实际上,几年前我曾在ZBrush中雕刻过一个,并认为在其周围建立一个场景会很棒。 如您所知,整个场景中宫崎骏的影响力很大,尤其是《千与千寻》。 我真的希望这是我的个人作品,没有我可以与家人和朋友分享的任何趋势。

该项目的主要目标是专注于设计而不是单个资产的构建。 我之所以选择这条路线,是因为从事全职演奏会的时间很紧,而这段时间介于教学和生活之间。 我之所以选择Megascans作为他们庞大的室外图书馆,是因为我想看看我能拿多远的现实道具并围绕我自己的风格。

基本上,滤镜会对您的图像产生这种涂抹效果,这就是使场景具有手绘效果的原因。 在研究动漫的背景时,您会注意到角色的香椿阴影非常暗淡,而背景却相当详细和绘制。 我的最终图像非常像景深效果那样利用它,因此资产离相机越远,则应用了Kuwahara越多。 当然,您可以在整个图像上均匀应用效果。

所有树叶都是Megascans或部分UE4的Lluis Garcia的树木库。 特别是对于葡萄藤,它们是Megascans葡萄藤资产的厨房,我手动将它们包裹在Maya的墙壁上。 这只是表明扫描数据有很多用途。 即使在对石哈巴狗雕像进行纹理化时,我也使用了Substance Painter中设置的Megascan岩石纹理并将其投影到模型上。

哈巴狗由两个部分组成,即卡通阴影本身和轮廓。 卡通着色器是一种标准着色器,在光和阴影之间具有固定的过渡。 您可以通过使用平铺素描图来调制终结器来扩展此外观,以获得更多的墨迹。 通过创建一种材料将轮廓略微向外推,并使其不亮变为黑色,从而完成轮廓。 我对Guilty Gear Xrd中的着色模型进行了一些研究,尽管他们使用了更多的复杂性,但我接受了主要思想并进行了研究。

要将哈巴狗从Kuwahara中排除,您只需在对象上创建自定义深度传递并将其掩盖在后期处理材料中即可。

不幸的是,我对运行时说不。 Kuwahara效果使帧速率大大降低,我也没有烘烤任何照明。 借助光传播体积和距离场,完全动态地完成照明。 这使我无需考虑技术因素就可以创作艺术和设计。 我不是很精通技术,但是我希望这将在将来的游戏中使用,尤其是虚幻团队展示的最新GDC内容。

最初,Pugtales的故事板大约有10张照片。 我从没到过的那些镜头介于镜头之间,例如她醒来的蝴蝶,在森林中小跑,爬楼梯和在雕像旁睡觉。 目前还没有继续进行该系列赛的近期计划,但是我对可以在哪里使用它有很多想法。 如果我能学习如何装配和设置动画,您可能会在未来将Pugtales视为一种交互式体验。

BBI高级艺术家Victor Kam。 采访基里尔·托卡列夫(Kirill Tokarev)。