暴力视频游戏和攻击武器会变成致命的组合

有报道称,Parkland学校的射击者Nikolas Cruz每天玩暴力视频游戏的时间在8到15个小时之间,娱乐软件协会的发言人声称“众多权威机构和著名的科学研究发现游戏与现实生活之间没有任何联系。暴力。”

这是一个愤世嫉俗的主张,而且公然不真实。 电子游戏制造商的立场类似于香烟制造商否认吸烟与肺癌之间的联系,这种否认始于1940年代的科学证据开始积累。

如今,视频游戏制造商的否认是对电视行业针对1972年美国外科医生的科学证据将电视暴力与人身侵害联系在一起的报告所做的成功努力的重演。 这些否认也掩盖了美国儿科学会,美国儿童和青少年精神病学研究院,美国医学会,美国心理学会,美国家庭医师学会和美国精神病学学会在2001年得出的结论,该研究指出“绝大多数情况下,两者之间存在因果关系媒体暴力和某些儿童的攻击行为。”

但是,有什么证据将视频游戏与暴力行为联系起来? 让我们从1990年代开始:Calvert和Tan的1994年实验表明,玩暴力电子游戏比单纯观看同一游戏在更大程度上增强了生理唤醒和攻击性思想。

因此,尽管有无数的研究将电视暴力与侵略性或暴力行为联系在一起,但我们不应该感到惊讶,在游戏中进行虚拟暴力对动机和行为的影响要比仅在屏幕上观看暴力更为强烈。

安德森(Anderson)和迪尔(Dill)在2001年进行的一对研究探讨了玩暴力视频游戏与实验室和现实生活中的攻击性或暴力行为之间的联系。

首先,现实生活:在过去的一年中,报告经常殴打(或威胁殴打)其他学生或攻击他人以严重伤害或杀死他们的想法的大学生通常是喜欢暴力视频游戏并最常玩他们的人。

在实验室中:与玩非暴力游戏的学生相比,大学生在玩暴力视频游戏后以更长的一阵噪音对付视频游戏对手。

对于那些被认为具有更积极进取的性格的学生,这种影响更为明显。 个体差异当然是活得很好。 这两个样本研究为研究增色不少。

但是,让我们转向更大范围的研究-利用一种称为元分析的研究方法,该方法可以分析许多研究的模式。 对于视频游戏暴力的影响,爱荷华州立大学的Craig Anderson是荟萃分析专家。 2010年,安德森(Anderson)和一个国际团队根据全球136项研究发表了突破性的荟萃分析; 他们在美国,德国,日本和中国探索了暴力视频游戏的影响。

他们的分析表明,玩暴力视频游戏会增加攻击性行为,攻击性思想和攻击性情感的风险。

他们的荟萃分析还表明,暴力视频游戏可以减少同理心和亲社会行为的发生。 高进取心和低移情说明了大规模射击的心理。

这项荟萃分析不仅是有史以来最大的分析,而且 它也是第一个走向国际的国家。 研究人员发现,这些暴力视频游戏对东西方国家之间的侵略,同情或亲社会行为的影响没有差异。

但是,如果是这样,为什么我们在全世界都有电子游戏,而枪击案只在美国发生? 答案是,视频游戏可以提供机会练习和学习如何进行大屠杀(例如“使命召唤”)。

但是潜在的射击者仍然需要工具。 我国在提供这些工具方面是独一无二的:我们是世界上唯一一个向消费者提供AR-15和其他半自动和自动攻击武器的国家。

因此,不仅仅是暴力视频游戏,而是视频游戏与巫婆酿造的游戏中使用的武器在现实生活中的可用性的结合。 这是致命的组合,在美国是独一无二的。

在我们国家,我们终于认识到香烟是肺癌的危险因素,即使不是每个吸烟的人都会患上癌症。

对于暴力视频游戏和战争武器(例如AR15),我们都需要这样做。

暴力视频游戏和拥有攻击武器都是大规模谋杀的危险因素。

风险因素会改变频率; 这不是保证。 因此,我们社会为减少这两个主要风险因素(暴力视频游戏和提供攻击武器)所能采取的一切措施,也将降低我们集体屠杀的整体风险。


最初于2018年3月15日发表于《迈阿密先驱报》。