这里是怪物:在视频游戏中产生切实的小动物

自从他们第一次了解所居住的世界及其目的以来,人类就遭受了各种内忧外患的考验,这对个人的心理和整个文明都蒙上了阴影。 这种阴影源于塑造我们对自然和技术的看法的文学和文化底蕴,是人类恶习和不法行为(凶猛的生物,被称为怪物)表现的理想温床。 从绘画到电影,从参与者的被动目光中目睹一个怪物,他们进行的爬虫体验定义了不同的社会和过去的历史时代。 但是,积极地遇到自己的怪胎会证明越发令人痛心,游戏成为直接面对他们的幻想的完美门户。

虚拟怪物在诸如Pac-Man (1980)和Splatterhouse (1988)等构成视频游戏早期历史的游戏中广受欢迎,它们扮演着五颜六色或病态的敌人,其强大的能力和对自然规律的蔑视鼓励玩家采用逃避与更糟糕的敌对行动相比,更注重参与者智慧的策略或进攻性策略。 考虑到媒体的独特交互性以及对游戏者反应和对系统规则的理解的高度依赖,对于开发人员来说,利用“怪兽模板”并营造一种将视听和机械结合起来的氛围是非常有意义的,进入参与者的生存本能。 用外行的话来说,设计师试图使玩家感觉像他们在屏幕上的化身:害​​怕即将发生的事情,但准备做出必要的举动和牺牲来面对噩梦。

随着每一代游戏时代的到来以及游戏风格的扩展,开发人员采用了最新的引擎和技术来构想更可怕的敌人,这可能迫使玩家改变战术。 从收集者在失忆症中游荡的不莱嫩堡城堡:《黑暗后裔》 (2010)到《 进化》Evolve )中成熟的怪物类(2015),人们凭着令人难以置信的恶魔逐渐想象出的想象力是无限的。 但是对于像《巨像之影》Shadow of the Colossus ,2005)之类的颠覆游戏玩家通常的游戏风格的敌人,可能会有一连串毫无灵感的坏蛋出现在超凡脱俗的世界中,但是却不构成非正统的挑战,而这会使其变得特别出色。令人不安和不可磨灭的(例如,许多僵尸和兽人类型就是这种情况)。

怪物会诱使游戏敌人,这些敌人的美学和行为在平均水平上不及普通人,但对于动物而言,不仅仅是他们所引起的恐惧程度。 作为任性的实体,其异常的性质和人为失误的表现在我们的脑海中引发了惊人的反应,怪兽代表了游戏制造商利用媒体的多面和动态构成以及支配虚拟角色的主动系统的千载难逢的机会。和NPC有能力。 这种潜力不仅应取决于设计师对怪物的核心的理解,还应取决于开发人员确定构建虚拟空间和机制的方式的能力,从而有利于非典型和发人深省的遭遇游戏玩家在面对最糟糕的恐惧时争先恐后地寻求解决方案。

我将列举六个有益的原则来阐述我的论点,这些原则可以使野兽不仅使玩家处于优势地位,而且还与视频游戏的活力和叙事机制协同作用的潜力很好地契合。 对于每个准则,我将为您提供一个示例,以使该特定方面正确。

免责声明 :根据设计者的理念和愿景,我与您分享的提示可能与每个游戏都兼容,但它们可以作为通用原则,如果实施得当,可以使虚拟体验受益。