所谓的沉浸式模拟游戏已经存在了数十年,但是人们对于它们是什么以及它们的核心方面和元素有不同的看法。 什么才算是沉浸式模拟游戏? 为什么像BioShock,Deus Ex和Thief这样的不同游戏都被视为沉浸式模拟经典游戏,而其他一些游戏(例如《孤岛惊魂》)通常却不被视为沉浸式模拟经典游戏?
身临其境的模拟游戏不是一种游戏,而是一种设计方向和一套指导原则-它们是由现已倒闭的公司Looking Glass单手创建的,关于是否制作游戏既不由Looking Glass或他们的任何追随者(离子风暴,非理性游戏,阿卡恩工作室,OtherSide Entertainment以及在某种程度上是蒙特利尔Eidos)可以认为是“正确”和“真实”的沉浸式模拟游戏。 但是,在本文范围内,这并不重要。 本文的目的是对被广泛认为属于沉浸式仿真设计的某些游戏进行分类,而不是讨论某些游戏是否属于该游戏。
我认为,每个沉浸式模拟器都站在以下五个支柱上:
- 选择 :它是从头开始设计的,旨在通过非线性的环境,显着且具有游戏性的角色发展差异,或两者兼而有之,为玩家提供各种不同的克服挑战和达成目标的方式。
- 工具 :主要通过游戏世界和先进的基于物理的系统的交互,它提供了玩家可以使用的多种有意义的工具,这些工具可以进一步个性化游戏体验和自我表现。
- 系统 :它被设计为与许多复杂系统(例如AI,物理,关卡设计等)相互作用,从而导致出现紧急情况,有时甚至是难以预测的游戏情况,并确保每个通过程度在一定程度上都是唯一的。
- 重点突出的设计 :通常会将玩家置于合理的,精心设计的位置,这些位置应视为实际位置,而不是视频游戏级别; 它还非常重视对创造高度大气,高度沉浸式体验至关重要的生产价值和设计方面。 凭借“一英寸宽和一英里深” *,它将游戏空间限制在相对较小的区域,但充满了丰富的模拟效果。
- 信息 :它采用成熟的叙事方式,并通过高级叙事机制传达某些想法和信息,而不会限制玩家的互动和控制,有时还会给玩家留下叙事和戏剧性的选择和后果。
很显然,如果您将“沉浸式模拟器”一词解开,并尝试为这两个词中的每一个提供额外的上下文,则“聚焦设计”和“消息”将构成沉浸式部分,而“选择”,“工具”和“系统”则是模拟的核心。
现在,回到最初的问题-BioShock,Deus Ex和Thief等不同的游戏为何都属于同一设计学校?
Looking Glass制作了很多很棒的游戏,包括Terra Nova:《半人马座打击》和《飞行无限》系列,但工作室最受推崇的三个特许经营品牌是Ultima Underworld,System Shock和Thief。 这三个被认为是原始沉浸式仿真设计的支柱,有趣的是,它们每个都可以放在沉浸式Sims频谱的不同位置:
这三个系列的游戏都有很大的不同,但是它们共享了我上面列出的沉浸式模拟游戏的五个关键要素。 但是,在游戏机制方面,主要区别在于Choices方面。
选择项
在专注于隐身的沉浸式模拟游戏(尤其是Thief)中,玩家选择的决定性方面是极其非线性和开放级别的设计,并且玩家可以通过自由地在太空中导航并选择自己的方式来完成任务。 当然,某些窃贼的任务存在线性碎片,但是大多数时间级别都是非常开放的,例如,在窃贼2的“第一城市银行与信托”中,有很多方法可以进入银行大楼,而庞大的级别可以自由探索。 非线性和许多其他的穿越空间的方式是隐身游戏玩法的核心概念所固有的-如果您无法绕过未被发现的守卫,请寻找另一种方式,因此几乎任何位置都应该有多种方式。
以下是典型的小偷任务地图的示例。 这种沉浸式模拟游戏中关卡设计的非常开放的方法后来被该设计学院的其他注重隐身或混合游戏采用,例如Deus Ex和Dishonored。
相比之下,System Shock 2的级别是线性的。 这并不意味着玩家就如经典的《使命召唤》游戏一样处在轨道上– System Shock 2中的区域非常复杂,需要大量的探索和来回移动,如下面的地图所示。 System Shock和类似的游戏通常具有“ hub”,这些hub连接关卡的各个部分并提供更好的叙述环境。 但是,与Thief不同,System Shock级别的设计主要是要从A点到B点,并且要保持极小的偏差或没有偏差和其他方法。 由于System Shock不是专注于隐身的沉浸式模拟游戏,关卡设计师没有理由为玩家提供避开某些敌人的途径,因为游戏的核心就是要以各种方式与这些敌人作战。
后续针对攻击的身临其境的模拟游戏,尤其是BioShock游戏和Prey,也采用了相同的关卡设计方法。 即使在Eidos Montreal的最新Deus Ex游戏中,任务通常也被构建为从A点到B点线性增长的空间。
总体而言,可以通过以下草图来说明隐身重点和攻击重点的沉浸式模拟游戏关卡设计的差异:
如上所述,以攻击为重点的沉浸式模拟游戏不需要在每个空间中采取多种方式,因为并没有要求玩家避免对抗-相反,实际上,鼓励他们对抗敌人。 尽管每次游戏演练都意味着玩家将以大致相似的节奏与相同的敌人作战,但玩家的进步却提供了选择。 在《系统冲击2》中,玩家可以通过灵能技能,在近战和传统武器上投资不同的能力,使玩家能够从远处举起和移动物体,设置陷阱,攻击炮塔等-这将提供许多有意义的选择。
这些机制在《生化奇兵》游戏中得到了进一步的发展,在这些游戏中,不断要求玩家进行实验并在不同的发球(或质粒),武器和弹药类型之间进行选择。 结合交互式环境元素,玩家可以充分利用自己在战斗中的优势,例如水和油池,并通过BioShock Infinite的装备进一步增强,所有这些都导致了截然不同的战术和战斗体验。 猎物和混合沉浸式Sims(例如Deus Ex和Dishonored游戏)中使用了先进的玩家进阶系统。
另一方面,隐身聚焦的沉浸式模拟游戏通常没有这些复杂的角色升级系统。 在《小偷1》和《小偷2》中根本没有角色升级(游戏开始时的加雷特可以完成他在结尾时可以做的一切),而在《无视玻璃》续集中,如《小偷:致命阴影与小偷》(2014) ,进度有些初级,不会显着改变比赛风格和战术。
有趣的是,历史上第一个沉浸式模拟游戏和第一个Looking Glass游戏《 Ultima Underworld》本质上是一种混合方法。 黑社会既不是针对攻击的(肯定不是在System Shock的范围内),也不是针对隐身的(在Thief附近),但它结合了攻击和隐身,并增加了基本的社交互动。 黑社会拥有角色升级系统(类似于非常老式的RPG)和非线性环境。 有趣的是,Looking Glass是如何从频谱的中心开始的,然后又开始使用System Shock探索极端攻击,然后又通过Thief探索极端攻击,从而开发了沉浸式模拟游戏设计的所有三种关键方法。
后来,Ion Storm在其标志性的Deus Ex中采用了混合方法。 Dishonored系列是混合沉浸式SIM卡的另一个示例。 在这两个游戏系列中,玩家都可以通过运用深层的角色进化机制(Deus Ex中的技能,生物模型和增强功能,Dishonored中的力量和骨骼魅力)并在非常开放和非线性的环境中选择路径来完成目标。 但是,有人可以说,《毁灭战士》和《耻辱》中的动作游戏本质上不如《系统冲击》,《生化奇兵》和《猎物》中更精细的动作机制和角色升级系统,而与混合沉浸式模拟游戏相比,《小偷》中的隐身性更加复杂和细致。
工具类
沉浸式模拟游戏始终为玩家提供大量工具,他们可以使用这些工具进一步根据自己的游戏风格调整游戏玩法,并克服预先设计的情况和紧急情况。 最明显的例子是玩家可以在游戏世界中找到或购买,随身携带,与之互动或在任何给定时间使用的武器和物品的类型。 在System Shock或Deus Ex中,这些都是玩家可以携带的物品和在游戏世界中互动的所有类型的物品和武器,包括各种弹药。 在《小偷与耻辱》中,这些是不同类型的箭头和螺栓,以及各种各样的炸弹,地雷,手榴弹和其他类型的物品,可以帮助玩家与敌人战斗,分散注意力或避免它们。
有时工具与角色发展的要素并驾齐驱。 例如,在《耻辱》中,玩家可以解锁随着他们在游戏中前进而可以从商人那里购买的新型升级或物品。
除了提供给玩家的物品清单很长之外,由于先进的基于物理的机制,沉浸式模拟游戏总是提供非常有创意的方式来利用这些工具。 在《盗贼》中,可以在火炬或壁炉处射出水箭,以创建隐藏起来的阴影,而在木材或其他柔软类型的表面上可以使用绳箭,以创建在水平面上移动的其他方式。 在《系统冲击2》中,悬浮可以用来从远处移动物体,从而解决难题。 在《生化奇兵》中,投在水池上的照明会电化水池中的所有人。 在《耻辱》中,粘性手榴弹可以附着在猎犬或老鼠身上。 在《猎物》中,Gloo加农炮可用于在太空中创造多种新方式,或创造性地与敌人战斗或避开敌人。
系统篇
沉浸式模拟游戏是关于多个复杂系统的协同工作,以提供独特的玩家体验。 这些系统中有些是活跃的,例如,玩家可以选择如何发展角色,在空间中前进以及使用哪些工具。 其中一些是被动的,例如AI反应的相互作用。 例如,在《小偷或耻辱》中,警卫的巡逻路线的设计方式是,在每个给定时刻,某些警卫在一个关卡上的布置布局可以是唯一的,而无论玩家完成任务多少次,耐心每次都需要进行探索和潜行。 可以通过随机或半随机的巡逻路线进一步增强这种状态,或者警卫可以突然抬起头来,看到玩家躲在阳台上,或者在规则的路径上徘徊,发现隐藏在黑暗角落的昏迷状态,这会导致警报关闭。
《耻辱》是这种系统相互作用的光辉榜样-除了上述的AI行为外,游戏还会对玩家杀死的人数以及他们如何应对某些游戏情况做出反应,然后通过混沌系统改变游戏世界的状态-专注于攻击和致命方法的玩家将不得不面对更多的老鼠,血腥和守卫,而隐秘的游戏玩法则相反。 在每个游戏过程中具有随机属性的各种骨骼装饰物会极大地影响游戏的瞬间性-例如,某种骨骼装饰物可以防止猎犬闻到玩家的气味,从而可能带来不同的隐身体验。 猎物中的芯片组属性类似地被随机化。 在《系统冲击2》中,敌人会重生并随机携带一组库存物品,其中可能包括稀有的枪支弹药,这些物品反过来又可以用来克服本来困难的战斗情况。 在《小偷》中,在炸药桶附近引爆的地雷不仅可能引起爆炸的连锁反应,从而损坏玩家和其他角色,而且还会产生巨大的噪音,这些噪音会将AI吸引到玩家的位置或玩家的位置,如果巧妙地使用。 它还可能毁坏附近的木门,否则将其锁定。 一个人失去知觉的身体,不小心掉入水中,将导致溺水。 在Arx Fatalis中,可以将一块奶酪放在地板上以吸引老鼠,并且可以使玩家恢复健康的蘑菇在温暖的环境中可以更快地生长。
这些系统与解决意外事件和非脚本事件的多种方式结合在一起,会产生许多紧急情况,以确保每个播放过程都提供不同的体验。
重点设计
身临其境的模拟游戏都在有意义的地方进行,而不是虚假的游戏关卡-当90年代初发行的Ultima Underworld和System Shock具有逻辑和叙事丰富的空间时,这一点尤为明显。第一人称射击游戏的荒谬和抽象水平。 在传统的第一人称单人游戏中,关卡的主要目的是为玩家提供某些预定的游戏情况,而在沉浸式模拟游戏中,关卡也应设计成令人信服的空间。 来自《耻辱2》中Aramis Stilton的庄园,来自《小偷2》中的警长杜鲁特的庄园2:《金属时代》或来自《德乌斯前传》中的Dvali剧院:人类分裂很容易存在于现实世界中-它们都有厨房,卧室,客房和洗手间,其中许多可能会在玩游戏时完全被遗漏,因为它们存在于关卡中是为了使它们可信,而不是出于某些游戏目的。 来自System Shock 2的UNN Rickenbacker和Von Braun的甲板以及来自Prey的Talos I的内部的设计也类似(一旦)有人居住。 由于这些游戏中空间的轮毂性质以及非常巧妙的“烟雾和镜子”关卡设计,甚至可以对BioShock的线性关卡进行类似的装饰和设计。
身临其境的模拟游戏由于对细节的高度重视,沉浸式模拟游戏成为环境叙事技术的光辉典范-空间可以告诉生活在这里的人们很多。 巴福德·罗德(Lord Bafford)的《小偷:黑暗计划》(Thief:The Dark Project)中的宝座室暗示,这个有钱人倾向于将自己视为一个非常有权力的人,而且他还有一个拥有数百本书的大型图书馆(“我想知道他是否读过所有他们,还是只是为了表演?” — Garrett问。 盗贼2出品的Gervaisius勋爵房屋中有大量的隐藏通道,这可能意味着房主喜欢在房子周围走动,而这是看不见的。 James Miller在Deus Ex:Mankind Divided的公寓中的物品,例如个人照片和笔记,充分说明了角色的过去。
身临其境的模拟游戏还优先考虑有意义的产品价值,例如视觉和声音设计,再加上令人信服的关卡设计和对细节的关注,可带来令人难以置信的丰富,浓密和沉浸式氛围。 沉浸式模拟游戏是历史上最恐怖和令人不安的视频游戏,这不是巧合-System Shock 2,BioShock和Thief都是很好的例子。 尽管几乎没有沉浸式模拟游戏成为AAA预算游戏,但合理的高产值的必要性对于建立适当的沉浸感至关重要。
激光聚焦于每个细节以及环境故事,这意味着所有沉浸式模拟游戏都“一英寸宽,一英里深” –与大多数其他游戏(更不用说开放世界游戏)相比,它们的位置相对较小,可以如果需要,可以快速运行。 这就是为什么第一人称开放世界游戏(例如《上古卷轴》系列,《辐射》或《孤岛惊魂》)与沉浸式模拟游戏截然不同的原因之一-通过专注于规模,这些游戏固有地在细节和低级系统上进行折衷(“一英里宽和一英寸深”)。
信息
本质上,游戏是放置在角色居住的非常可信的空间中,可以通过多种技术有效地讲述故事,并赋予玩家做出有意义的选择的能力,因此沉浸式模拟游戏总是很容易定位富有影响力的故事,并让玩家与某些情况互动,这可能会使他们停下来并思考其行动的后果。 毫不奇怪,许多沉浸式模拟游戏中都包含一些游戏中最聪明,最发人深省的故事。
身临其境的模拟游戏传达了作者所相信的信息,或者为玩家提供了难以理解的叙事选择。 在《系统冲击》系列中,玩家面对的恐慌是AI不断流氓,诱使人们陷入陷阱,慢慢地破坏了他们的思想并毁了生命。几十年来,关于AI的危险的叙述变得越来越重要。 《猎物》是一部关于智能科幻主题背景下人际关系的深刻动人且发人深省的故事,玩家可以控制Talos I上许多人的命运。《生化奇兵》系列描绘了极端危险-第一局和第二局该系列描述了激进的个人主义和集体主义如何破坏社会,而《生化奇兵:无限》则是一部出色的反乌托邦,背景是十九世纪末期美国的仇外另类现实版本。 在《生化奇兵》之前,《小偷》系列还着眼于极端的危险-《黑暗计划》是关于激进的环保主义的,而《金属时代》则描述了技术发展不受控制的恐怖。 Deus Ex系列也许是专注于成熟问题的游戏系列的最好例证-从明智的社会政治评论到探索阴谋论以及技术进步和生物增强对社会的影响,Deus Ex游戏为玩家提供了从根本上影响不同的选择游戏中描绘的世界的未来。
结论
沉浸式模拟游戏的所有这五个核心支柱在90年代都是通过Looking Glass游戏结晶的,直到今天仍继续定义这所设计学校的游戏,尽管当前存在市场营销问题和单人游戏的整体危机,但沉浸式模拟游戏的未来似乎一片光明。对我来说。 这些核心支柱的开发与视频游戏的技术进步非常契合-随着计算机和控制台的功能越来越强大,身临其境的模拟游戏将具有更大甚至更详细的级别和更好的工具,更复杂的系统和更智能的AI,更多的选择和后果,甚至更高的生产价值和沉浸感。 最具潜力的两个领域是人工智能和物理-我们只是在探索基于物理的系统的表面,有一天我们将玩沉浸式模拟游戏,我们将能够使用炸药破坏整个墙壁,推倒木质将其着火,并在管道上打孔,形成带电的集水器。
让我们希望即将到来的沉浸式模拟游戏(如Underworld Ascendant和System Shock 3)目前正在由OtherSide Entertainment(一家拥有Looking Glass校友的工作室)开发的游戏,将进一步推动这门游戏设计的发展。
* Warren Spector使用的一个术语,用于描述沉浸式SIM设计