Riot去年与两家非营利组织合作,它们制定了独特的成功标准,引起了我的注意。 而不是仅仅跟踪参加其计划的人数,或者询问他们向他人推荐的可能性; 这些非营利组织询问参与者他们如何自我识别以及他们的未来意图。 例如,“我现在是一个将在大学学习计算机科学的人”。
他们的发现和研究支持表明,那些改变自我叙事的人更有可能改变其未来的行为。 改变自我叙事反过来会影响较小的决策,从而导致重复的行为改变。 我们在许多公民活动中都看到了这一点,例如过去的投票活动预测了一个人将来投票的可能性。
那么,视频游戏公司可以做些什么来帮助改变全球数百万玩家的自我叙事,使他们更有可能成为优秀的撒玛利亚人? 我们想到的答案是让我们的玩家对我们可以共同实现的现实社会成果具有代理感和主人翁感。
去年,Riot开展了一项全球筹款活动,为3个全球慈善机构(BasicNeeds,Learning Equality,Raspberry Pi Foundation)筹集了超过240万美元。 我们的玩家热情响应,呼吁支持我们与非营利组织一起确定的独特社会成果,从而为全球数十万生命创造真实,可持续的影响。
我仍然对我们的球员的内心和同情心感到震惊,以帮助有所作为。 我们甚至在竞选活动之外看到了流量和捐款的激增,直接向相关慈善机构捐款。
尽管“购买X物品,帮助支持Y慈善事业”模型已经存在了一段时间,但我们在竞选活动中尝试做一些与众不同的事情……我们让我们的球员代理机构参与了社区支持的成果。 玩家可以投票给3个不同的慈善项目中的1个,顶级组织将获得所筹集资金总额的50%,其他组织则各自获得25%的筹资额(因此,所有船只的涨潮都仍在上升)。
但是,我们添加了一些皱纹只是为了使其更辣。 通过与行为研究团队的合作,我们根据玩家在游戏中的荣誉等级或与他们玩耍时的运动型和愉快程度来修改玩家的慈善投票。 他们在游戏中的荣誉等级越高,他们的投票就越重。 我们的目标是将游戏中的行为与现实世界的影响联系起来,以帮助改变游戏内外的玩家自我叙事。
购买支持社会事业的物品相对容易。 但是我们对于有多少玩家会投票选择他们的慈善机构感到焦虑。 玩家会觉得有意义吗? 与游戏中荣誉等级的搭配会引起共鸣吗?
考察多个基准,我们将目标设为3%的参与度,因为玩家必须点击几个标签才能投票。 最终,我们的最终参与率是投票的参与者(参与地区的400万人)中的22%。 当我们对球员的投票享受,对他们的荣誉等级的搭配以及慈善机构的选择进行调查时,超过80%的球员对该运动感到满意。 此外,我们从文化和国家/地区看到了很高的参与率,在这些国家和地区,传统观念是“人们并没有真正回馈他人”,这表明游戏玩家很在意并希望与世界各地的人们互动。
提供社会成果代理是一种绝佳的方式,可以帮助人们建立一种认同感。 此外,使用户对结果具有主人翁感,有助于创建社区故事,并为他们共同完成的工作感到自豪。 我们很高兴继续探索我们可以做的事情,以帮助动员我们的玩家(和我们自己),不断发挥社会影响力,并改变关于成为玩家的意义的叙述。