我喜欢歌曲,我已经知道–讲故事的棋盘游戏–中

我可以谈论几个小时的扩展。 我有很多东西,每次设计,我都学到了很多。 每当我坐在办公桌前提出新的扩展想法时,我都会犯一些错误。 大多数情况下,它付出了太多。 大多数情况下都太努力了。 大多数情况下,它做得过大。 我的个人记录? 我认为这是据点的不死族扩张。 它基本上使基本游戏中的内容量增加了一倍,并为每个新作品添加了新规则。 没有兽人,有吸血鬼,没有英雄,有牧师,而不是胜利点,有时间胜利条件,有木有力,有法力……我从根本上改变了基础游戏的每条规则。 这是一个疯狂的实验。 那些适应所有新规则并设法实际使用它的玩家都对扩展表示赞赏。 其他人都叫我疯子。

是2017年。我刚刚完成了另一个扩展。 它被称为Aftermath,它扩展了2016年的热门歌曲之一-Cry Havoc。 这次我犯了什么错误? 好吧,你在几个月后告诉我​​。 现在,让我告诉您我如何进行设计。

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有句老话说:“我喜欢我已经知道的歌曲”。 这是人类的事情。 我们喜欢我们已经知道的事情。 人们不喜欢改变。 当您坐下来设计扩展时,记住这一点非常重要。 为什么?

打算购买游戏扩展版的玩家喜欢基础游戏。 他喜欢基础游戏,喜欢很多基础游戏,并且追求可重玩性。 他想玩更多。

不要改变他已经喜欢的游戏。 为什么要这么做?

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Cry Havoc的基本游戏包括4个不同的派系,而说不同的意思是每个派系具有3种独特的结构和5种独特的技能。 每个派系总共拥有8个其他人没有的能力。

在后果中,我们将该数字增加了一倍。 我们为每个派系增加了5种新技能,并为每个派系增加了3种新结构。 我们没有更改规则。 我们没有改变游戏规则。 就像Cry Havoc的老好玩家一样。 我们给他们的酷能力是原来的两倍。

现在,每个单人游戏都会从6种可用结构中选择3种结构。 他或她将从10种可用技能中选择3种。 可能的组合数量,可重播性级别超出了上限。

但是,最重要的一课,就是多年来设计扩展的经验教训,就是我们没有改变基础游戏。 游戏迷将继续作为扩展迷。 他们得到了他们所爱。 他们只是得到更多。

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好吧,我可能会骗你一点。 一点点。 一点点。 我们确实改变了一条规则。 扩展提供了一个小变化。

我能说什么 玩家要求。

Cry havoc的基本游戏具有此独特功能-游戏时间不固定。 它随玩家的玩法而变化。 这是一个非常独特的解决方案,它是建立张力并激励玩家从第一轮开始战斗的好工具,但是,另一方面,当某些游戏的结束时间比预期的要早时,这可能会使某些玩家感到沮丧。

后果介绍了一条新规则-我们没有缩短游戏时间,而是增加了新的计分事件,获得积分的新方法以及与玩家互动的新方法。

是的,我们更改了基本规则。 是的,我们制作了一款他们钟爱的游戏。 是的,我希望玩家会喜欢它!

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后果是几个月的辛苦工作。 这是我所有的游戏测试人员和设计团队的努力。 它为游戏增加了30多种全新功能,为玩家提供了他们梦dream以求的可重玩性。

但是最重​​要的是,这是我多年学习的所有经验的结果。 后果就像你已经知道的一首歌。 这是你的好老哭泣破坏。 具有两倍的力量。 不喜欢什么