不久前,我写了一篇有关棋盘游戏稀缺性的文章。 前提是,棋盘游戏围绕资源(有许多不同的变体)而运转,而这些资源(某些资源)的稀缺性产生了有趣的选择。

在这篇文章中,我想以我正在研究的游戏Voluntarios(西班牙语中的志愿者)为例,进行说明。 具体来说,我想谈谈一种新颖的稀缺形式:空间的稀缺性。
最初的空间短缺
在Voluntarios中,您是一群志愿者(工人)的负责人,并且让这些志愿者从事工作(在工人安置方面稍有改动,我不会为您打扰的细节)会在之后重建村庄地震。
有两种类型的工人:专家工人和普通工人。 大多数需要完成的工作是“正常”工作,但是也有一些工作只能由专家来完成。 专家可以从事普通工人的工作,但是这样做会使玩家付出业力(=胜利)分(因为当您是专家时,您不想做简单的琐碎工作,现在可以吗?!) 。 当然,普通工人不能从事专家工作。
游戏中需要完成专家工作的空间数量会逐渐减少,但平均而言,其可用空间要比可用专家工作者的数量少一些。 这意味着,一旦有专家空间可用,就有动机“摆脱”专家工作者。 然后,这将创建一个有趣的决定,玩家需要选择放置专家还是做其他可能更有用的事情,但是当专家被迫做普通事情时,冒着失去点风险(甚至是确定性)的风险。工作。
专家空间是通过建筑物创建的,所有玩家都可以使用它,但是控制建筑物的玩家将在完成时从中受益。 但是,提供这样的空间通常并不意味着玩家可以立即利用它们(通过放置专家)。 因此,可以在提供专家空间(这将有助于完成玩家控制的建筑物)与等待其他人进行操作之间进行选择,以便可以放置专家工作者。
空间的第二次短缺
完成的建筑物可以具有的优点之一是,它们为控制玩家提供了额外的工人。 这意味着在整个游戏过程中,工人的数量会增加。 但是,用于工作人员的空间总数下降的幅度与上升的幅度一样多,这意味着在某些情况下,有时会有更多的工人而不是放置它们的空间。

当然,让事情浪费是好事,是浪费。 因此,存在这样一种机制:玩家在回合结束时留下未使用的工人时会失去积分。
结果是,玩家需要非常仔细地考虑是否要控制增加额外工人的建筑物。 它们可能是有益的,但是当空间用尽时,它们将是很大的负担。 然后,这会决定是否投资更多的工人或选择其他类型的建筑物,这是有趣的战略选择。
这不是一个独立的选择,它在很大程度上取决于其他参与者的表现。 如果其他所有人都在投资其他建筑物,那么拥有更多自己的工人意味着您仍然可以安放他们,而不会遇到太多麻烦。
好,坏和意想不到的
两种类型的空间匮乏中的一种就像一种魅力。 另一个有一些副作用。
你能猜出是哪一个吗?
好吧,不用担心,我要告诉你!
(否)空间:最后的疆界!
当没有足够的空间供所有工作人员使用时,结果是所有可能的工作人员空间都被填满 ,因此将采取所有相关的措施。 这些行为中的许多行为不仅使采取这些行为的玩家受益,而且也使其他玩家受益(考虑角色选择,而是通过放置工人而不是持牌)。 对于任何给定的动作,只有两种选择:我采取行动或其他人采取行动。
实际上,这与大多数游戏相比没有那么有趣:我采取行动,其他人采取行动,或者行动没有发生 。
当采取所有行动后,仍然会争先恐后地获得您真正想要的行动,但是对于在回合结束后究竟将要发生的行动并没有紧张感。
更糟糕的是,如果在某个时候有限的空间“迫使”玩家将工人安置在他们并不真正感兴趣甚至更糟的空间中,他们会主动选择不占用空间。 从技术上讲,他们可以选择不安排工人,但是如果不利因素很高(在我的游戏中如此),那根本就不是一个选择。 因此,这个技工剥夺了球员代理权,并导致很多挫败感
空间稀缺的错误选择! 因此,在下一次迭代中将解决“所有工人的空间太小”的问题。
没有空间,每个人都能听到你的尖叫声!
但是,使空间紧缺,争抢专家工作者职位的另一种选择效果很好。 确实,这给“必须摆脱”专家工作者带来了紧迫感。

那么,为什么这项工作可行,而所有工人都没有足够的空间呢?
我觉得根本的区别是,专家空间稀缺性并不能消除选择。 专家级工作者可以在任何空间使用,尽管要付出一定的代价。 您想避免这种惩罚,因此您将朝着这一目标努力,但不必这样做。 这赋予了播放器控制权。
另一方面,对于全空间稀缺,很明显那里有多少空间,因此对于多少工人您将要受到惩罚。 您可以采取一些行动来增加转弯时的空间,但是它们(几乎)平等地帮助了每个人,因此并没有真正给人以控制感。
打捞空间?
因此,完全空间稀缺是一个坏主意。
但…
我喜欢这个想法,因为它很新颖,实际上与许多游戏的想法背道而驰,“越多的工人越好”。 那么,有没有办法挽救机械师?
如果这种稀缺通常不会发生,而只会一次又一次地出现,该怎么办? 像是所有回合的1/5?
这足以迫使玩家在选择多少工人时考虑到这一点吗? 还是会像随机发生一样“随机”发生并使玩家沮丧? 也许如果球员是退伍军人,他们会学会为此做计划,但是对于菜鸟来说,这仍然会是一个大挫败感吗? 新秀永远不会变成退伍军人,这会很糟糕吗?
我还没有完全放弃这个想法,所以谁知道这可能在哪里出现?
总结思想
稀缺性是棋盘游戏的基本组成部分之一-要进行任何竞争,都必须缺乏某种东西 。
在这篇文章中,我给出了两个非常具体的稀缺示例,一个有效,另一个无效。 希望我使用了一些不寻常的空间稀缺性这一事实并不会减损可以从中得到的教训。
我认为其中最重要的一点是,在处理稀缺性时,请允许您的玩家使用它,而不是简单地将其强加于他们。 从这个意义上讲,它与随机性有一个相似之处:强迫玩家忍受随机性(的结果)是乏味的,但是一旦在随机性发生后给他们一些控制权,游戏就会变得更加有趣。
我希望阅读此书后,您将了解自己游戏中稀缺的地方以及您的玩家如何处理这些稀缺。
进一步阅读
有关Voluntarios的更多信息,请阅读以Voluntarios为例的棋盘游戏策略示例,或者我意识到Voluntarios很少做出有趣的决定的文章。
这是关于稀缺性的原始文章。
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