黑暗与光明王国

外观设计游戏的创意过程

正如我在上一篇文章中提到的那样,我是一名游戏开发人员,已有25年的时间,在那段时间里,我编写了许多从未创建或发行的游戏设计文档。 我中的许多人仍然坐在笔记本电脑上的文件夹中,其中大部分可追溯到1990年代初。

最近我意识到,由于我实际上永远无法实现这些想法,因此我可能可以将它们用作对游戏设计工艺感兴趣的人们的例子。

但是,这里有两个重要警告。 首先,我要介绍的不是一个完整的游戏设计(可能要花很多页),而是一个游戏提案文档,其中概述了游戏的基本概念和结构。 这类似于“推销文件”,该文件将用于尝试将游戏的概念出售给发行商或投资者。 我还将提供有关游戏设计过程和一些创意来源的评论。 这些注释将放在括号中。

其次,我并不声称这款游戏如果成功制作,将在市场上取得成功。 正如塔林的游戏设计定律所言,“只有在构建游戏设计之后,才能知道它有多有趣。”

摘要

《黑暗与光明王国》 (Kingdom of Darkness and Light,简称KDL)是一种策略/模拟游戏,灵感来自4X(探索,扩展,利用和消灭)或“神类游戏”类型的CivilizationPopulousMaster of Magic和其他游戏。 但是,KDL的独特之处在于,它不仅是对帝国建设的物理模拟,而且还包括对魔术和戏剧元素的模拟。

(推销文件通常会提及过去取得成功的其他类似游戏。此外,它将包括目标平台的一节以及其他我将忽略的营销细节。)

(尽管有些概念不完全相同,但有些现代游戏具有相似的风格。其中包括《 堕落的女巫》《奇迹时代》等游戏。)

最初的灵感

如果您曾经读过《指环王》 ,特别是如果您研究过中土世界地图,那么您可能会被莫德尔(Mordor)土地的地理特征所吸引。 它不仅似乎违反了我们关于地形形成的想法,而且它的几何形状似乎几乎是有意的-好像它是由聪明的设计师(当然是那)设计的堡垒,而不是自然的特征。 文本中的描述仅增强了这种“不自然”的感觉-索伦(Sauron)的荒芜荒芜被描述为火山荒地,覆盖着无尽的烟雾和阴霾。

与此形成鲜明对比的是洛斯洛林(Lothlorien)和里文德尔(Rivendell)美丽的精灵森林城市。 在托尔金的世界中,就像在幻想流派中的许多其他人一样,土地本身反映了其居民的道德和精神特征。

所提出的是一种游戏,其中模拟了这种“戏剧性/道德特征”,因此任何给定位置的景观都取决于该地区的居民以及所发生的事件。 反过来,这种风景会产生法术力 (魔法能量),就像《 魔法:聚会 》中的“地牌”一样,并且该法术力可以被玩家收集和收集,然后玩家利用这种能量来制定自己的计划。

(“黑暗与光明王国”的灵感来自罗杰·泽拉兹尼(Roger Zelazny)的小说《光与暗生物》 。我颠倒了这两个词,以使两者之间的联系不那么明显。它可以用作将来的副标题的品牌,例如“黑暗与光明之城”等等。我也喜欢音节的节奏:DUM-dah-dah DUM-dah-dah DUM,两个三胞胎和一个最后的节奏。)

游戏概述

KDL涉及实时策略游戏的许多熟悉元素-移动和控制单位,资源管理,建筑物等。与其他4X游戏一样,玩家不仅可以控制大量单位,还可以建立帝国,重塑地形,并建造城市和其他建筑物。 但是,KDL有许多独特方面可以扩展和增强这种流行类型,例如“ 戏剧性风景”和“ 代表作战”

(“独特”一词在我看来有点推销员。自从我第一次写这些词以来,已经有很多游戏了,这些想法可能不再像我认为的那样原始。)

玩家扮演着一个强大的巫师的角色,该巫师试图施放最终的法术,即“大师法术”,这将使他能够获得宇宙的所有知识。 为了做到这一点,他将需要收集大量的法力,这远远超过了他一个人所能产生的。 由于法力是由土地产生的,因此他必须控制一个强大的帝国,以产生和收集他所需的能量。

不幸的是,也想施展大师级法术的敌对巫师将争夺同样的土地和民族。 世界上没有足够的能量让两个魔术师施展大师级法术,因此竞争是不可避免的。 这些其他向导是无情的,它们会尝试通过安静的颠覆或直接战争来破坏向导的基础结构,以自己的基础结构替换。

(此设计的另一个版本具有不同的故事前提,游戏的目标是构建星体网关。但是,游戏机制是相同的-收集足够的魔法来赢得游戏。)

在游戏开始时,每个玩家控制一个小村庄,该村庄由单一生物类型填充,通常是他所控制的派系中最弱的一种。 玩家还将控制单个“领导”角色,该角色充当玩家的代表。 玩家将逐步扩展村庄,派出聚会在其他地方建立新社区,招募新的追随者
并通常扩大他们的影响范围。

最终,玩家的代表将遇到其他巫师的代表。 一段时间内,也许和平共处,但最终将出现争夺土地和资源的争执。

成功策略的一部分是将尽可能多的土地转变成与您的奴才兼容的形式。 例如,作为邪恶的“黑暗法师”,您的目标是在整个土地上散布黑暗和死亡的污点。 这些邪恶,扭曲的土地将被灰烬熏黑,而在那里生长的唯一植物却是荆棘缠结,刺痛无比。
荆棘。 这片土地将被残酷的兽人和其他黑暗生物所居住。 同样,您会抵制其他巫师的入侵,这些巫师试图将您的土地转变为与您不相容的形式-例如那些讨厌的精灵,总是种下森林并唱歌!

最终,向导将收集足够的资源和知识来开始构建主法术。 首位使用该咒语的玩家将赢得比赛。

戏剧性的风景-具有“人物”的土地

该区域的视觉和行为方面取决于该区域的居民以及那里发生的事件。 当生物在某个区域定居或用力征服时,景观的出现会因它们的存在而逐渐改变或“变形”,从而使其与主题保持一致。 例如,如果一群邪恶的兽人定居在原始森林中,树木将逐渐变成敌对的荆棘,而人造结构(如城堡和房屋)将呈现出黑暗而令人生畏的一面。

不同的地形围绕八个神奇的方面进行组织。 每个方面都代表一种特定的心情或主题,例如“黑暗而令人生畏”或“迷人的林地”。 每个方面还与一个派系相关联,该派系代表与该方面相关的生物和角色的种类。

这种景观转换是游戏的主要目标之一。 选择代表一个特定方面的玩家会发现,随着该方面逐渐占据主导地位,他们的能力将不断增强。 与玩家的爪牙和谐的土地会增强它们,并通过它们而强化玩家。

代表作战-管理复杂性

现代策略游戏最令人困扰的方面之一是,由于玩家控制着大量的单位,最终游戏常常变得乏味。 一个典型的“ 文明”游戏需要10个小时或更长时间,到游戏结束时,玩家将控制数十个城市,甚至还有更多的军事单位。

解决此问题的一种方法是元控制的概念,我在《 Populous 》游戏中首次遇到这种情况。 这里的想法是您不直接控制单个单元;而是直接控制单个单元。 相反,您设置了一个通用策略 ,这些单位将明智地服从这些策略

在KDL中,通过“领导者”或“领班”字符设置策略。 玩家从一个领导者开始,但是随着他们帝国的增加,更多的领导者将涌向他们的事业。 每个领导者都是独一无二的,具有独特的属性和能力。 领导者可以从周围地区招募追随者 ,这些追随者是普通公民(农民或咕unt声)或被领导魅力吸引的生物。 随着领导者获得水平和经验,他们将吸引更多的追随者。 尽管领导者的数量有限且增长缓慢,但这些领导者可以招募的追随者数量几乎可以无限增加。

(我多年后写的另一款游戏设计是Sim Mars概念,灵感来自Kim Stanley Robinson的Red Mars三部曲,它结合了另一种元控制机制:玩家将无线电应答器放置在景观上,并发出命令给定半径内的任何自动漫游车-因此,如果玩家想在某个地点收获矿物,他们会在该点放下一个带有“收获”信号的转发器。一行“来到这里”转发器将定义一条道路。)

玩家指示领导者进行某些活动,而领导者将指示其跟随者进行该活动。 但是,与其他许多以“英雄”为特色的游戏不同,并不是所有的领导者都是战士,也不是所有的领导者活动都以战斗为导向。

例如,一种类型的领导者可以是专注于建筑的铁匠师傅或泥瓦匠。 您可以指示领导者建造铁匠铺或大教堂,然后他们将指示其追随者收集材料并将其组装到指定位置。

即使在没有领导者的区域中,景观也会在周围散布着随从者,但是这些随从者的活动将变得混乱且不集中。 这些追随者仍将参加法力经济并从事有益于自身生存的活动。 只有当领导者在附近时,他们才会听到为更大的事业做贡献的警笛声。

领导者的技能基于技能而不是基于班级,并具有自己的技能树。 因此,仅具有战斗能力的领导者最终可以成为铁匠或魔术师。

一些可能的领导技能类别:

  • 建筑 -建造新建筑物的能力。
  • 传福音 -吸引更多追随者的能力。
  • 林业 -具有这种技能的领导者每砍伐一棵树就能获得更多的木材。
  • 采矿 -具有此技能的领导者每单位时间获得更多矿石。
  • 研究 -允许发现新的玩家咒语。
  • 侦察 —增大引线的检测半径。
  • 咒语施放 -允许领导角色在战斗中施放咒语。
  • 监视 -允许领导者和跟随者滑过一个未被发现的敌人。
  • 战争 -提高领导者在战斗中领导部队的能力。
  • 荒野旅行 -提高所有跟随者的速度。

招聘领导

随着玩家的实力和声誉的提高,可能会获得更多的领导者。 流浪的佣兵可能会自愿加入您的部队。 可以通过使用魔术将跟随者角色提升为领导者来“创造”领导者。 在您探索领土时可能会遇到领袖(例如,一个古老的废墟中可能有领袖人物需要被救出。)最后,可以通过使用魔法和技巧来“生死”敌人的领袖。

关于领导者的一个有趣的事实是,任何派系都可以招募任何领导者。 如果他们选择,一个高精灵的领导者可以成为黑暗领主的代理,或者一个“好”玩家可以让一个改革后的恶魔作为领导者。 这产生了有趣的戏剧性张力和角色深度,并允许玩家制作有趣的背景故事,解释了为什么这位特定的领导者选择走这条路。 随着玩家开始为这些角色配备与他们的派系对齐的武器和人工制品,紧张感会增加。

4X游戏的另一个常见问题是,当玩家需要管理大量城市时,最终游戏的结构相当机械化,而且不太有趣。 通常,每个玩家的城市都有一个建造队列,并且游戏鼓励玩家继续建造越来越深奥的建筑,而不是让队列空无一人。 (在大多数这类游戏中,有可能让它们简单地产生黄金或人口而不是建筑物,但这并不是很有趣)。 这意味着,当游戏要引起您的注意时,残局的体验在很大程度上涉及许多无意识的点击。

解决此问题的简单方法是限制每种类型的高级建筑物的总数。 也就是说,每个村庄和小村庄都可以有一个小教堂,但是在整个帝国中,您只需要两三个大教堂即可。 但是,在KDL中,这些高级建筑物没有设置任何上限,而是需要一些难以找到的,供应有限的资源。 例如,大教堂需要大主教,并且大主教的数量有限。 大主教到底是领导者,还是特殊的追随者,或者两者都不是,尚待确定。

这意味着在最后阶段,大多数已建立的较小城镇将有空的施工队伍。 还行吧。

(另一个值得探讨的机制是城市专业化的概念-也就是说,某些城市专注于特定类型的活动,并选择建造与该活动相一致的建筑物。我已经看到许多近期的4X游戏都在这样做,但只能以相当简单的方式进行,只有少量的选择和组合。)

期权上报

4X游戏中一个重要的“有趣因素”是选项升级 。 这意味着当游戏第一次开始时,玩家可以执行的动作的类型和种类是有限的,因此易于学习。 但是,随着游戏的进行,越来越多的动作被“解锁”,游戏变得更加复杂。

这可以通过几种方式完成:

  • 增加玩家法术书中的法术数量
  • 允许领导角色从经验中学习。
  • 获得新的魔法制品。

新咒语的获取主要是研究活动的功能。 像战斗和建设一样,这项活动由领导者主导。 因此,具有研究才能的领导者可以建立图书馆并招募追随者来为其配备人员。

也可以通过对世界的探索(古代档案中的卷轴)或征服独立的(非派系)敌人来发现法术。

派系轮

八个主要派系排列成一个圆形或轮子,因此某些派系相邻而另一些派则相对。 毗邻的派系是潜在的盟友,而相对派系则是仇敌。

(确切地说,“联盟”的含义从未确定。我认为这意味着您可以从盟友资源库中使用一些咒语/法术力,或招募少量这种类型的生物。)

我已经将派系编号为1-8。 派系1与派系2和派系8(都环绕)相邻。

派别1:黎明之王

生物 :农奴,半身人,骑士,十字军,牧师和其他侠义文明实体。
地形:青山,耕地,栅栏,果园,农舍,粉刷的城堡,亚瑟王城堡。

派别2:森林守护者

生物 :精灵,游骑兵,妖精,雪碧,德鲁伊,独角兽,精灵领主和
其他附魔的林地生物。
地形:魔法林地,西尔万林间空地,树屋,童话城堡。

派别3:悲观者

生物:巨魔,地精,巫婆和其他沼泽生物。
地形:沼泽,沼泽,沼泽,丛林,粗鲁的泥棚和藤蔓覆盖的废墟。

派系4:霜族

生物:雪人,冰精灵,白狼,雪龙。
地形:冰,雪,冰川,冰冻的湖泊。

派系5:黑暗联盟

生物:兽人,刺客,暗黑精灵,恶魔和其他生物
黑暗与邪恶。
地形:熏黑的灰烬,荆棘密布的森林,黑暗的塔楼。

派系6:夜间爬行者

生物:骷髅,僵尸,幻影,吸血鬼,巫妖和其他不死生物。
地形:地衣覆盖的岩石,石化森林,墓地,陵墓,骨城。

派系7:鲜血袭击者

生物:小妖精,蛮族,游牧民族,火龙和其他好战的生物
沙漠居民。
地形:沙漠,沙丘,火山山脉,野蛮人营地,铁塔。

派系8:石匠

生物:矮人,侏儒,巨人,食人魔,山地人,暗影龙和其他地球生物。
地形:砂岩平地,松树,岩石平原,矿井入口,建筑物和用粗糙的石板建造的城市。

(我对这种设计并不完全满意,它可能需要大量的改进和充实,甚至是重新思考。而且,我本来想将第一派称为“光之领主”,但这是罗杰·泽拉兹尼的另一本小说。:))

(我还考虑过避免使用标准的Elves / Dwarves / Orcs比喻,并创建独特而独特的生物种族。但是,熟悉的原型种族提供了一种方便的“简写方式”,无需向玩家解释历史和文化最佳解决方案可能是创建原始物种和外来物种的混合物,并与传统物种混合。)

法力经济

任何在某个地区居住了一段时间的生物都会留下一定的主题“出没”,从而影响土地的状况。 与较小种群较不发达的生命形式相比,较大数量的智慧生物留下了更强烈的残留物。

如前所述,一旦在给定位置收集了足够的残留物,便开始重新表征土地。

影响土地状况的其他措施可能包括种植某些类型的树木,耕田,建造城市,神奇的法术
其中,祝福和诅咒,以及激烈的战斗。

大部分地形将以“中立”状态开始,不与任何给定的派系或方面保持一致。 这并不意味着中立的地形缺乏多样性-可能有丘陵和森林,但它们将是普通的野外场所。

这个中立的地形仍将包含危险,形式是敌对的敌人和怪物的独立(非派系)乐队。 这样,角色的领导者就可以在游戏中较早地获得战斗经验,而不必面对其他派系。

当您的生物进入新的区域时,它们会逐渐改变土地,使其更舒适并与他们的生活方式兼容。 土地的外观会发生变化,它对生活在其上的生物的影响也会发生变化。 在自己土地上或附近的生物将从该土地上获得力量,并由此获得士气。 此外,土地经过完全改造后(只有在人口相对密集的情况下才有可能),土地开始产生神奇的能量,可以通过可以建造的特殊结构来收集这些能量。

生物也会产生法力。 大量的生物聚集会产生大量的法力,也可能更强烈地“扭曲”土地的外观。 一个高度发达的城市,完全装有某个方面的生物,将会大量产生这种法力值,并会影响该城市的外观。 例如,一个大城市
完全由黑暗巫师的仆从组成的居民将拥有可怕的黑檀墙,险恶的塔楼和邪恶的外观。 然而,人口较少的小城市可能看起来像残酷而残酷的原始石制堡垒和黑铁大门。

在任何城市中,建筑物和样式都是随机组合的,因为法力场永远不会完全均匀。 此外,其他因素,例如财富和贫困,食物供应,人口水平和特殊建筑物类型,也会影响居住结构的外观,因此,就像Sim City一样,会有各种各样的结构。

魔法是由法力值驱动的。 魔法神器和咒语经常需要持续吸收法力才能维持其运作。 不同类型的咒语需要不同类型的魔法。 因此,在巫师控制下的生物类型将决定他可以施放的咒语类型。

施放咒语的能力高度依赖于位置。 玩家只有相对较小的“个人”法术力池,尽管它会随着时间而增长。 能够施放更强大且更昂贵的咒语,需要结合玩家的个人法术力和地形上可用的局部法术力。 这意味着在其地形与玩家选择的方面兼容的区域中或附近,玩家的魔力最大。

但是,有些咒语是“远距离”的,因为它们可以在一个位置施放,并在一定距离之外产生影响。 玩家可能会发源于一个城市的冰暴或“绝望云”,并将其瞄准附近的敌方城市。 但是,轰炸距离您的帝国半个世界的城市的代价实在令人望而却步。

游戏平衡

创建这样的游戏的主要挑战之一是保持游戏平衡。 必须解决几个问题:

派系的对称性同时保持独特性 :由于玩家可以选择任何派系,因此它们都必须具有大致相等的力量-任何派系都不能比其他派系强或弱。 但是,同时,它们不能都是彼此的克隆。 每个派别都必须拥有自己独特的咒语,建筑物和具有不同能力和能力的生物。

负反馈循环:到目前为止,大多数游戏机制都是正反馈:您获得的土地越多,获得的功能就越强大,从而更容易获得更多的土地和更多的权力。 这意味着,如果玩家获得早期领先优势,那么获胜将成定局,游戏将变得无聊。

有许多潜在的补救措施。 例如,通常情况是,更高级的建筑物和角色需要更高的维护成本。 而且,一项主要资产的损失可能是毁灭性的,因此您必须花费更多的资源来保护它。 类似的逻辑适用于捍卫帝国的边界-帝国越大,您必须保护的边界越多。

另一个选择是说某些能力仅取决于本地可用资源,而不是整个帝国的资源。 一个例子就是城市的防御工事,它不能及时依靠邻近城市的帮助来阻止入侵。

注意太多的负反馈项将产生停滞。 例如,如果生物离开家乡后变得虚弱,那么防御优势非常大,以至于征服变得不可能,游戏变得僵持。

限制法术力累积 :如上所述,由于法术力会产生法术力,因此我们需要一种方法来确保不使景观饱和,从而最终使您控制下的每个图块都具有最大法术力。 相反,我们希望法力和方面“成簇”,以便某些区域比其他区域更集中。

肘室 :在许多4X游戏中,您的帝国的起点与竞争对手的起点相距甚远。 这为您提供了一些空间,可以使您的帝国有所发展,并专注于建筑和房屋建设,然后在游戏中期过渡到战时经济。

图形与互动

我不会谈论太多,因为4X游戏的技术水平已经相当成熟。 这将是由正方形或六角形组成的3D渲染地形(例如《文明6》),并且摄像机能够旋转到任何角度以及放大/缩小。 “战争迷雾”效果将用于限制玩家看到其单位感觉范围之外的区域的能力。

主要挑战将是实现可变形地形,这将需要大量的艺术品。

我不是实时游戏的忠实拥护者,主要是因为我喜欢考虑自己的举动并仔细考虑自己的策略。 (此外,我没有少年时代的反应)。 但是,许多游戏的作用是在最大范围内实时“缓慢”(快速响应并不那么重要),然后切换到回合制模式进行战斗。

玩家通过在战场上选择领导者角色来与单位互动。 还有一种方法可以将摄像机移动到屏幕外的领导者,并选择该领导者。 玩家可以指向并单击以指示他们希望执行的动作,也可以弹出上下文相关菜单,其中列出了领导者角色可以执行的特殊操作。

屏幕控件的数量将保持最少,从而使3D显示占据大部分(如果不是全部)屏幕区域。 概览图将叠加在显示屏的一个角上。 “游戏模式”的数量也将保持在最低限度,例如,在《 文明》中,有一种特殊的“城市模式”用于建筑建筑物。
游戏所有的构造都在主游戏模式内完成。 当然会有“摘要/概述”仪表板,用于检查玩家领导者和/或城市的状态。

多人游戏?

KDL当然可以作为多人游戏来完成。 在基于回合的游戏中,您需要设置回合长度的上限,以使一个玩家不会冻结其他所有人的游戏。 对于实时游戏,您可以允许玩家提供有限的“超时”,这些超时可以用来暂时暂停游戏,以便他们有时间思考。 超时供应将逐渐更新。

公开问题

有许多设计问题尚未解决。 (为简洁起见,我在原始设计文档中还保留了许多细节,例如关于城市衰退的机制。)

这是一个示例:

我认为,最大的未知数是产生法力及其对生物的影响的算法至关重要。 做到这一点将成败游戏。 就此而言,目前的设计非常模糊。

同样,从视觉上以及在是否可以带来引人入胜的游戏体验方面,对地形变形的概念都未经证实。

另一个问题是,是否有可能从游戏中消除某个派系,或者至少是控制该派系的向导。

建立新城市的机制是什么? 对于大多数4X游戏,有一个专门的“安置者”单位,该单位需要产生资源并在此过程中用完,但是最好不必引入新的单位类型。

当跟随者在地图上移动时,这些跟随者会留在领导者身边吗? 例如,当一个领导人进入敌方领土出击时,同一批追随者会走过去,并遭受一场又一场战斗的消耗吗? 还是随着每个分配的任务而变化的跟随者集合是动态的?

追随者在战斗中如何运作? 我假设战斗是一种特殊的模式,它可以放大战场并允许玩家做出战术决策。 玩家是否在此模式下控制单个跟随者? 追随者会获得经验吗? 我想让追随者简单而随意,以免让玩家感到复杂,但我不知道如果没有细粒度的命令和战术选择,战斗会带来多少乐趣。

进一步的工作

完整的游戏设计将包括所有游戏元素的详细说明:

  • 所有类型的生物,它们的能力和能力,它们的外观等等。
  • 每个派系可使用的各种建筑物的规格。
  • 所有类型的地形及其产生的影响
  • 所有各种领导才能和技术树,以及他们可能使用的任何设备。
  • 玩家可以施放的所有咒语。
  • 所有环境危害,流浪的怪物,文物,宝藏和奖励的清单。
  • 我忘了其他任何事情🙂

在解决这个问题的同时,我们将付出平行的努力来制作一个快速而肮脏的游戏原型。 在原型中,几乎没有或没有艺术品–地形方面将以纯色表示,生物和怪物将是精灵(可能是从其他游戏借来的)或带有文本的矩形。 该阶段最重要的结果将是为计算机驱动的对手提供可行的AI。

之后,将有一群图形程序员和美术师致力于提出一种可行的技术,以程序方式生成可变形地形。

最终,某人需要耐心才能多次玩游戏。

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