如何胜过更多的咀嚼(GameDev新手建议)。

好吧,只是要清楚一点,多咬牙嚼是危险的。 无论是从字面意义上还是在谚语意义上。

在现实生活中,您可能cho死(您已经知道),丢掉房子(“ 2抵押在当时似乎是个好主意”),最终破产了(“看鞋和地毯相配,所以我都买了!)不要判断我!”,最后死了(“我知道我超重,只是我不认为我会心脏病发作”),或者更糟……您可以放下三明治(在街上发短信和走路)同时感叹)。

不过,在游戏开发中,这可能会花费您时间,金钱以及最终要制作的游戏(无论您是不是独立开发者,这仍然适用)。

“糟糕的范围感是游戏失败的首要原因。” Extra Credits(Youtube Channel)。

对于游戏开发人员而言,这种情况经常发生,互联网会为您提供许多原因。

天真,误导的热情,不耐烦,tub强,不安全,缺乏经验,无知,过于认真,过于野心勃勃(Peter Molineux可以告诉您一两个问题),更不用说您试图成为下一个毁灭战士的特效了,晕,孤岛惊魂3,飞扬的小鸟,都在同一时间,都在同一包装中,都在您的第一个游戏中! (好吧,现在喘口气)。

尽管我不愿承认,但以上所有内容都适用于我。

我咬的东西超过了我的咀嚼能力。

这就是发生的事情,我学到的以及意外的幸福结局(……好吧,这是技术上的“根据您的解释,旅程继续”之一,幸福的结局,SPOILER ALERT)。

这个想法。

我热爱动作游戏,对吗? 因此任务很简单(总是如此)。

找到我可以制作的最简单的同类动作游戏,然后制作一个小游戏(5个级别,没什么特别的)。

我刚刚完成了Unity初学者教程,并组装了一个不错的小等距射击游戏。

我对自己的前景感到满意。

尽管我受到其他更大的等距游戏(侠盗猎车手:任天堂DS上的中国城大战,亡灵杀手,永恒战士2)的启发,但我还是想在本教程的范围内工作,并制作一些简短有趣的东西。

为了使自己动手,(并创造出更多潜力),我将添加以下内容:
•基本的近战战斗(无连击,无深度,只有两个动画和一个快速时间事件),
•以《合金装备》为灵感的迷你叙事(根据我的旧漫画创意之一),
•以图片为基础的故事讲述技工(如上述GTA),
•跳跃和抓钩,
•&可能会向您射击的敌人,而不仅仅是僵尸(因为我喜欢Android游戏Suicide Squad,而且敌人种类繁多)。

就这些。

当然,我的内心真的很想从事以社区为中心的FPS或“第三人称射击”游戏,例如《军团要塞》,《致命一击》或《 Battle Bears Gold》,但是我已经阅读了所有让事情变得简单的菜鸟建议,这似乎是一个不错的妥协。 由于我仍然是新手,因此添加其中的某些内容可能会有些棘手,但总的来说,这对我来说很简单。

因此,我又查找了一些教程并开始构建。

上面是我的占位符角色,下面是我基于俄罗斯方块的掩护系统。

在某些方面有些挣扎(主要是因为我尝试了很多操作。是的,以便从经验中学习),但是像我一样痴迷,我一直努力直到它起作用。 当我做得更多时,我真的真正开始欣赏整个过程的技术(这是我一生中一直想要的过程)。 每次错误修复都感觉像是您击败一个强硬的老板而得到的刺激肾上腺素,那真是太棒了,太棒了,AMAZEBALLZ!

经过大约1 1/2个月的磨练,一直熬到凌晨2点才写代码,越过目标清单,我开始感到……无敌(我不会使用沉迷这个词)。

那时,我觉得我可以挑战Goliath,打破互联网,只是在游戏开发界被认为是“艰难”的一切。 一切都按计划进行,没有什么可以阻止我!

然后这件事发生了。

哪里错了

当我观看有关AI的教程时,我注意到他是如何通过将播放器FPS相机放置在特定位置并向相机添加一些运动代码来设置其FPS相机的。 然后,我想起有多少人听说过第三人称射击游戏很难做到。

出于好奇(坦率地说,是叛逆),我决定试一试,然后重新制作FPS设置,使其成为第三人称。

如您在上面看到的,我成功地完成了。

俗话说,一切都从那里走下坡路。

对我而言,自上而下的封面布局和第三人称射击游戏封面系统是相同的,

所以我发现在我的五个关卡周围添加一个非线性世界不会有什么坏处。

然后,我看了Game Maker’s Toolkit的视频,内容涉及建立较小的开放世界的好处。

就在那时候,

在彼此之间建立五个层次!

这样,世界不会变得太大而又空虚,整个游戏的结构变得独特而不同。

至于热带的外观,好吧……那时是冬天(我的皮肤不喜欢它)&uuh(清嗓子)我是《孤岛惊魂3》的狂热粉丝。

三个月的截止日期已经过去了,我对衡量经典独立游戏的痴迷已经取代了。

同时尝试匹配或最好的主流射击游戏和开放世界,这意味着功能蠕变使我难以把握。
•我添加了Skyrim从第三人称切换为第一人称的能力(“作为游戏玩家,这是您该死的切换权!”),
•第3个原因不见了,《塞尔达传说:荒野之息》刚刚发布,因此添加一个滑翔机很有意义,
•《恐惧3》和Vanquish的慢动作机制缓解了激烈的枪战,(那让我感觉很像坏蛋,因为我想出了在没有Google的情况下如何做的事情),因此我在其中添加了它,
•我迷上了跳跃和冲刺技工,所以我得到了一些TitanFall,Black Ops 3的魔法(可惜的是没有围墙,只有喷气背包),
•我希望您的武器库存量像《毁灭战士2016》一样庞大,因此我为其添加了一种武器切换机制(稍后保留实际的武器轮),
•我增加了对尚未见过您的僵尸的游荡(毕竟这是一个开放的世界),并为没有发现您的人类敌人巡逻(随机而有序的巡逻,甜!),
•我记下了我所谓的剧本(例如电影剧本或将故事变成游戏场景的处理方法),而我最初的迷你叙事则变成了非常不同的动漫+守望先锋,角色驱动,科幻小说-幻想,轰动一时的东西(该死的暴雪,为什么你要制作所有这些很棒的故事预告片!现在看看你让我做什么!)。

到这个时候(距您只有5个月的时间),我已经查看了制作经典末日关卡和反恐精英全球攻势地图的教程,这些教程将五层楼结构上的五个关卡转变为开放世界地图中的五个区域(实际设计和建造需要3到4个月的时间)。

选择大地图的其他原因是故事的规模和我的目标价位。 我想以这个价格以9.99美元的价格提供比其他游戏更多的内容,所以我将故事(和关卡)散布开来。

旁注:在我找不到以社区为中心的非多人射击游戏免费玩法后,这才成为付费游戏。

当我终于停止。

几个月过去了,添加了更多功能(请参见下图),发布日期一次又一次推迟,我失去了越来越多的睡眠,而我什至没有完成一半。

上面图片中的火车实际上是我最后宣布停火之前添加的最后一件事。

我那时才15个月,精疲力尽。 实际上,我已经忘记了添加的所有内容(尽管我仍然备份了游戏文件)。 以下是我添加的其他一些东西的屏幕截图。

这些最后的镜头是我对具有人形角色的第三人称机械师进行的技术测试(即使经过3个教程和六周的反复尝试,该技巧也无法用于射击机械师),更多的已建成世界和建筑物以及我两个人的计划底部的主角(分别是女童子军和男兵)。

以下是我设法打捞的游戏gif图像。

在撰写本文时距我搁置该项目已经有½个月(顺便说一下,它的代号为Stitch)。\

我学到了什么。

最简单的失败方法是缺乏范围感,这是我学到的最大的教训之一。 我以为我不是那种典型的过分热心的菜鸟,因为我不只是计划一堆我不知道如何实现的机制和系统,而是试图真正构建它们! 毫无疑问,我在此过程中积累了很多XP和知识(我的意思是,现在不用使用Google了,编码对我来说就更容易了,对此我感到很自豪),但这确实使我无法精疲力竭。我爱的形式很快就进入了学习过程。 更糟糕的是,如果我精疲力尽,但还没有完成任何事情,那有什么意义呢?

有趣的是,Project Stitch并没有因为我过大而失败。 我宣布这是技术故障,因为我的主要技术没有什么独特或杰出的。 我得出的结论是,它无法在众多出色的FPS游戏或射击游戏中生存。 从技术艺术的角度来看,像《毁灭战士》(Doom)的《荣耀杀》(Gomry Kill),《守望先锋》(Overwatch)的众多超凡的外表能力,《泰坦陨落》的壁垒,甚至是《超级热》(SPER HOT)的慢速拼图解决方案,都将……让我的灵魂着火,我为自己的工作,生活目标,苦苦挣扎,精神满足感到自豪(很抱歉让您信奉所有宗教,我只是真的很喜欢这种东西)。 从实际的角度来看,因为我确实希望它能在市场上脱颖而出,所以我将拥有一个引人注目的USP(独特卖点)来向世界展示,放入预告片,在播客上进行讨论等。不幸地得到了我想要的。

结论/大结局。

我不会因为大量的空闲时间,独特的机制以及一些严肃的减法设计而放弃整个项目(有一个关于这个主题的Youtube视频),我可以扩展游戏的其余部分并使它像样(这次的目标不会太高)。 但就目前而言,我正在开发不受任何开放世界或主流游戏启发的更新,更小,更简单的产品(等等,80年代的经典作品不值得参考吗?)。

我不确定是否称它为Project Side-Gig或诸如Project Monaco之类的怪异东西。 嗯,我待会儿会解决的,我很高兴这个原型制作起来非常简单快捷(花了我3-4天的时间,花了几个小时),它的主要灵感不是其他游戏(不是,无论如何,它的主要机制都是独特且引人注目的,足以围绕它来制作游戏(Game Maker的ToolKit制作了一个名为Putting Play First的视频,涵盖了我的意思,这是关于Nintendo设计原则的)。 Vlambeer Way(另一个Youtube视频)和David Reichelt(Color Switch的开发人员)的游戏设计技巧将是我这次的指南针。 他们过分强调USP,范围小。

我为去年最初想要的一些东西(免费游戏,以社区为中心的动作游戏)进行设计,这让我感到更加兴奋。 当然,我主要关心的是建立一些简单而引人注目的东西(保持手指对技术艺术的超赞!),为其构建正确的系统,并以切实的方式进入该行业(我不只是喜欢一个很棒的玩家群!)。

对于可能像我一样处于压倒性状况的任何人,请记住,即使您第一次做得不好,也不意味着这不适合您。 很难确定游戏的开发,但是很棒! 有很多东西要学习和探索,而且这不会很快改变。 只是不要忘记从小处着手,看看它会去哪里。

对于我来说,我的游戏开发旅程仍在继续,并且令我感到最为自豪(请随时关注我的博客(https://monosoftgames.wordpress.com/和社交媒体https://twitter.com/MonoSoftGames)) 。

话虽如此,我将在乔纳森·布洛(Jonathan Blow)在他的2007年GDC演讲的结尾处引用(您应该完整地观看整个演讲,这是非常好的建议)。

“您的生活是您通过开发游戏所花费的非常有限的资源,因此,对于选择要做的事情要非常谨慎和挑剔,要做很多原型(然后扔掉)并挑选出真正非常好的原型。 ”