学生游戏程序员的博客,第2部分

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本周,开始将资产引入游戏。 它们可能是临时的,但仍然是资产。 虽然beta美学的出色简洁性令人惊叹,但它们绝不是永久的。 遍布城镇的Overworld已对其艺术品进行了重新设计,使其看起来像这样:

玩家模型漂浮在他们所定位的城市上方。

使城市圆柱体变得不可见,并重新定位以驻留在绘制的城市上方,以便游戏者头像知道每个城市的去向。 玩家角色现在具有更详细的模型以及临时皮肤。 虽然我希望我能说的很有才华,但模型和艺术品由我的队友提供,他们也决定了游戏的总体艺术方向。 总体而言,艺术指导被计划为更具“异想天开”,而不是太重视自己。 毕竟,计划参加比赛的两个敌人是一个冰块和一个厕所。

即使处于非常基本的状态,整个游戏现在也可以运行。 有一个开始屏幕和一个结束屏幕,如果您想再次玩游戏,游戏将循环播放。 但是,像以前一样,还没有战斗系统。

然而,已经开始改善的一件事是玩家切换聚会的场景。

InsidePub场景,以如画的准确性和令人惊叹的图形完美捕捉了酒吧内部的样子。

现在,玩家无需使用GUI上的按钮,而可以使用WASD或箭头键控件移动并走到不同的参与者并选择他们以加入他们的聚会。 到目前为止,这是通过围绕每个聚会对象的隐形对撞机完成的。 当玩家通过对撞机时,它会在变量中记录刚进入范围的一方。 当它退出该对撞机时,玩家对象会记录它不再在派对范围内。 如果玩家在射程内并且按下了射击按钮,则他们会加入该队伍并继续前往目的地。 同样,这8个聚会中的每个聚会都在酒吧中有一个特定的位置。 玩家前往的每个城市都使用相同的酒吧场景,因此当它们不存在时,它们就不会生成。 在最终版本中,当玩家与一个政党交谈时,他们将首先被带到一个屏幕上,他们可以看到政党中的谁以及他们的状态。 然后,他们可以选择加入该特定方还是继续搜索。 但是,要么必须是另一个场景,要么必须是GUI叠加层。

我一直在处理的一个问题是播放器在酒吧中的旋转。 自然,玩家应该转身面对其移动的方向。 说起来比编程容易。 虽然我目前对此机械手有一个初步的版本,但是它感觉很僵硬,并且玩家只偏向四个基本方向-北,南,东和西。 如果某人有控制者,并且想向西北移动,则玩家头像的脸应朝该方向倾斜,而不是来回摆动,试图下定决心是否要朝北或向西。

在某个时候,我想对代码进行重构,以减少混乱,以便当玩家从A点移动到B点时,整个世界都具有移动动画。截至目前,玩家只是瞬间出现在此处。 动画将必须由我的队友提供,因为我对3D动画一无所知,但希望他们最终能到达那里。 编程何时使用模型动画是我自己尚未研究的野兽。

这些是本周发生的事情的亮点。 通过聚会选择屏幕,重构和完善总体代码,我的工作就被裁剪了。 在下一集中调音,看看我实际上完成了多少!