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在与人们谈论游戏化时,我经常听到“是的,但是游戏只适合孩子们”或“是的,但是在这里工作的年龄段对游戏不感兴趣”的评论。
如今,非常高兴的是,用统计数据消除这些神话是多么容易(是的,我知道,谎言,该死的谎言和统计信息)。
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大概(我这么说是因为这来自多个来源和2017年季度),在英国,年龄在6-64岁之间的人中有43%的人说他们以某种形式玩电子游戏。 在该组中,男性占57%,女性占43%。 如果我们认为工作年龄在18到60岁之间,那么您所看到的总游戏群体中大约有78%可能玩游戏,在25到44岁年龄段达到顶峰,但在44到64岁年龄段中仍然很高年龄阶层。
这意味着,如果43%的人口在玩游戏,而其中78%在劳动力中,则表明您的劳动力中至少有30%是正式游戏玩家-在所有年龄段中。 这似乎不是一个很大的数字,但可以认为有30%的人容易进行良好的游戏化。
还剩下70%。 现在,如果您前几天阅读了有关70/30规则的博客,您将知道我们可以假设,无论您做什么,大约30%的人都会找到不参与的理由! 所以实际上这使我们剩下40%的人以某种方式参与。
在这里,了解员工人数及其动机非常重要。 用户类型在这里可以有所帮助,但不能像我通常所说的那样。
年龄确实有所作为
当然,知道用户的总体动机是不错的,但是实际上,我们还可以从用户类型中学到其他东西。 年龄如何影响您的动机。 我的调查的最新分析表明,不同年龄段之间存在一些非常明显的差异(请记住,年龄并不是决定您玩游戏的人的决定因素)。
在各个年龄段,亲密关系,破坏力,专精(大部分)和自治都保持稳定,而利他主义(目的)和对奖励的渴望似乎发生了巨大变化!
可能有很多因素会影响到这一点,但是可以肯定地说,在设计系统时,您需要考虑的是,随着时间的流逝,年龄较大的用户对闪亮的事物的兴趣会大大降低,而对回馈方式的兴趣会更大。系统。
你是怎样做的?
好吧,我发现自己做得越来越多的事情之一就是想教别人,以某种方式分享我的知识。 在学习平台上,通过给人们指导者角色,这可能很简单,但是在入门平台(每个人都有新意的平台)中,这似乎要困难得多!
但是,您可以通过教学来学习。 我最近开始教吉他,但是在理论方面我不是最有知识的人。 因此,我通过以一种可以让我有效地将其教给他人的方式来学习该理论,从而致力于自己的理论。 非常重要的是要知道您需要充分理解某些内容,以便能够以他们可以理解的方式向他人解释它-这实际上是正确的! 这就像在类固醇上学习一样!
没有理由
通过创建非赞助的游戏化系统,不完全依赖游戏性和花招,并且通过了解人,他们的兴趣,动机,年龄,性别等之间的差异,您可以涵盖40%的“强硬”参与基于游戏的解决方案。 但是您不能做的就是说“ XXX不玩游戏”,因为这样做的可能性很高。 只要问问我79岁的爸爸何时玩夜间《使命召唤》!
最初在 英国游戏化 杂志( Gamified UK)上 发表 -#Gamification Expert 。