梦到另一个世界

都是纳尼亚的错。

我在一个虔诚的宗教家庭中长大,这个家庭避开了“世俗”的媒体来传播各种宗教。 我记得爸爸在9月的一个下雨天把我们拖出了狮子王的放映-我认为我们去了那些票价便宜的剧院,他们只放了很长时间的电影,因为我的家人这样节俭-因为他很生气。 一段时间后,他向我解释说迪斯尼正试图用“新时代哲学”给我们洗脑,而他对试图向我们这样做的精神感到愤怒。 对我而言,这不是一个美好的生日回忆。

但是纳尼亚? 它有魔法,怪物,恶魔和狼人,无论出于什么原因,只要我们去奶奶家,我们就可以观看它。 我的父母每隔几个月就要把我们带到密苏里州独立,进行所谓的“酶促脱敏”活动,在那里我们将和奶奶在一起,看纳尼亚。 EPD是一种实验性变应原治疗,于2001年被禁止。

我记得里面含铋的饮用水和一顿糟透的饭菜,与字面上的狗屎一样。 这本来可以帮助我们克服过敏,但我认为治疗的效果要差得多。 我们不允许吃很多东西,而且我们可以吃的大多数东西令人恶心,所以大多数时候,我们四处闲逛,生病,发烧和呕吐,并且我们吃了温迪的炸薯条(麦当劳不是由于他们使用了精油而被允许),我们看了奶奶的所有老电影。

我最喜欢的电影是《狮子》,《女巫》和《衣橱》,这部电影讲述了逃避第二次世界大战恐怖的孩子们,他们走到另一个地方,那里总是冬天,一个残酷,可怕的女巫用铁腕统治。 最终,在像基督一样的阿斯兰的帮助下,他们推翻了她。

这是一部黑暗的电影,与妈妈让我们观看的普遍快乐,低强度的宗教电影相去甚远。 阿斯兰死了 ,你知道。 到我八岁时,这是世界上最不可思议的事情。 后来,我阅读了其余的书,我也喜欢它们。 我最喜欢的是《银椅子》,这是最黑暗,最没有希望的书。 除了《银椅子》,没有哪本书对我的艺术敏感性产生更大的影响。 真正的赌注! 真痛! 希望! 胜利! 所有的好东西。

当我10岁时,我找到了数码宝贝。

我在海拉姆(Hyram)的地方闲逛,观看魔术学校巴士(Magic Sc​​hool Bus),这是一场演出,由于魔术原因,我们不允许在家里看电视节目。 希拉姆的家人是摩门教徒,对世界的看法更为开明-看上去如此-对科幻小说和幻想小说的态度还不错,我的父母禁止我们看到这些故事。 因此,我们在那里观看了《魔术校车》,并进行了广告宣传,Fox Kids播放了《数码宝贝》的广告(冒险01,第28集,如果您想知道的话,那是一部凶猛的Devidramon)。

数码兽甚至比纳尼亚暗。 它的反派实际上是撒旦和吸血鬼。 有一个情节告诉一个孩子,她的母亲不爱她,结果,她将永远无法帮助她的朋友。 充满戏剧性,自我怀疑,痛苦,痛苦,最后,孩子们克服了反对他们的黑暗并取得了胜利。

多年以来,我发现了越来越多的创造性方法来捕捉我的Digimon修复程序,并用一条我发现可以连接到电视的电缆去隔壁的教堂,所以在播出Fox 24时我几乎无法抓住它。 当数码宝贝停止播放时,我拼命寻找在线下载节目的方法,这使我进入IRC,这使我进入角色扮演论坛,使我引起了Kotaku的评论,最后是Twitter,这是我大多数人都知道的地方。

我意识到这听起来可能很自我放纵,对此我感到很抱歉,但是我觉得在这里建立个人背景很重要。 我喜欢这些关于去其他世界和经历我们世界永远无法给我们的事情的故事。 这些故事充当了一种超运输方式,使我摆脱了自己生活中的挫折感。

当我最终从漫画和书籍过渡到视频游戏时,一切似乎都已准备就绪。 游戏是我真正访问纳尼亚或数字世界时发现的最接近的东西。 我的朋友罗伯特(Robert)在他的拖车屋中向我介绍了Halo。 我的父母给我提供了Microsoft Flight Simulator,就像能够在现实生活中驾驶飞机一样,以至于当我最终参加飞行训练时,我的教练告诉我,我像一个带数千小时工作的人一样飞行。

游戏让我流连忘返。

游戏让我看到了新事物。

因此,有一天,在2007年初,我在沃尔玛杂志过道的封面上找到了一本带有Bioshock的PC Gamer副本。 我记得偷偷摸摸地浏览着这个问题,以确保妈妈没有突然转过身来让我读它。 游戏看上去不可思议,但是当时我更专注于角色扮演论坛,直到那个秋天,也就是它推出几周后,我才忘记了它。 CompUSA倒闭了,正在出售他们的游戏。 我无法在家中玩游戏-我们的计算机是旧的波音剩余飞机,并且像幻灯片一样运行Half-Life 2 Ravenholm演示-但是我购买了便携式硬盘并藏在卧室的天花板上,可以玩游戏他们在我上的大学。

所以我做了。

第一人称视角游戏之所以吸引我,是因为它们让我体验了游戏世界,就像它们是真实的体验一样。 这是去另一个世界最接近的事情。 第三人称游戏并没有引起同样的反应,所以我玩的不多。 不过,我是《帝国时代:罗马崛起》演示的忠实拥护者,不过该演示是与我的Microsoft Flight Simluator副本一起提供的。 但是对我来说,真正重要的是第一人称游戏,即我在Maximum PC演示光盘上找到的游戏。 我玩过数百个小时的Unreal Tournament 2004,Call of Duty,甚至Far Cry。

当我演奏《生化奇兵》时,一切都变了。 我必须拥有自己的电脑。 必须。 我于12月下旬搬出去,学习在K国萨利纳(K-State Salina)飞行。 那年春天病得很重-我的病才刚刚开始显现-我大部分课程都不及格。 大部分日子我病得很重,我无法离开屋子。 后来被诊断出患有严重的社交焦虑症。 除非我上课,否则只有在晚上才离开房子,那时我完全可以上课。 去年秋天,我赚了足够的钱来自己动手建电脑。

我玩游戏。

Bioshock导致我进入System Shock2。我盗版了STALKER:Chernobyl的阴影,因为我在CompUSA(与Blacksite:Area 51一起)看过该光盘,但没有父母就只能现金购买Bioshock和The Orange Box。注意。 我玩了FEAR及其扩展。 所有半条命游戏。 孤岛危机。 使命召唤4。是体验许多令人惊叹的第一人称游戏的好时机。

System Shock和STALKER的影响最大。

当那个夏天我搬回家时,我缩并保存下来,并用最后的积蓄购买了STALKER:Clear Sky和Crysis Warhead。 我在父母以前一直不加热的野营拖车中生活时玩过它们(这比我们参加教堂营地时买宿舍便宜)。 天很冷。 大多数日子里,我都能看到自己的呼吸。 我在Office Max上找到了一份工作,并用它购买了《孤岛惊魂2》的副本。几周后,我拿到了《辐射3》。

如果您熟悉这些游戏,您会发现其中很多都有共同点。 他们在游戏世界中做有趣的事情。 与同时代相比,许多系统受系统驱动。 STALKER的世界尤其充满活力。 System Shock 2做得很出色,让您觉得自己真的在探索一艘废弃的宇宙飞船。 迄今为止,《孤岛惊魂2》的系统驱动游戏方式令人着迷,并影响了设计师。 《辐射3(Fallout 3)》是电子游戏中最好的生态系统之一,敌人可以被伤害和恐惧,而盟军则可以为您提供帮助。

甚至《 Blacksite:Area 51》也很有趣。 它有一个很酷的士气系统,让您的士兵对您的命令做出反应,并在当时感到令人敬畏和令人敬畏。 在《孤岛危机》中,如果您将一个失去知觉的人扔到河里,他会因为溺水而死。 难以置信。 感觉很真实。

影响我体验的游戏带我进入了其他世界,改变了我对什么游戏可能朝着特定方向发展的看法。 作为一个长大阅读旧的Microsoft Flight Simulator标语“尽可能真实”的人,我感到宾至如归。

我尝试了其他游戏,例如任天堂的平台游戏或以控制器为中心的眼镜战斗机,例如《鬼泣3》,但我不喜欢它们。 他们显然是比赛 。 你有分数。 一切都是抽象的。 我在 。 我什么都没去

由于我的健康状况下降,前往其他地方的重要性增加了。 对我来说,一场好游戏的标志变成了一个我可以忘记自己所生活的世界并存在于另一个世界中的游戏。 我想起了福尔勋爵(Lord Foul)的《祸根》(Bane),这本书将一名麻风病患者带到另一个世界,在那里他治愈了麻风病。 游戏为我提供了逃脱的机会,尤其是身临其境的游戏。

啊。

对。

这个词。

沉浸没什么好怕的。 有人说任何游戏都是沉浸式的,因为单词的含义之一大致类似于“全神贯注”,但英语却很奇怪又很棘手,有时两个单词在词典中具有相同的含义,但含义却大不相同。 。

全神贯注就是让您的注意力完全被它吸引。 好吧,要沉浸在某物中……当您沉浸在水中时,实际上就是从物理上讲它在里面。 尽可能地,您是水的一部分。

我一直在寻找游戏中的沉浸式品质,但并没有真正理解它。 我会知道,我最喜欢的游戏类型实际上就是“沉浸式模拟游戏”。有些人会辩称,他们并没有沉迷于这些游戏,因此不可能沉浸在游戏中,但是我认为当你沉浸在某种事物中,它围绕着您,您其中。 是否吸引您的注意力取决于您。

当游戏身临其境时,它可能不会吸引您的注意力,但它会尽力创建一个生动,令人呼吸的世界。 当您将一个失去知觉的人掉入水中时,他会淹死,因为这是现实生活中会发生的情况。 当您在战斗中表现出色时,您的盟友就会聚集在您周围。 当您用腿射击敌人时,他会脚。

沉浸式游戏是尽其所能代表凝聚力现实的游戏。

如果您不相信我,请听一下Looking Glass的创始人Paul Neurath(该工作室制作诸如System Shock和Thief之类的游戏),谈论他们为什么制作自己的游戏。 看看由LGS校友制作的游戏中模拟元素的出色尝试,例如Seamus Blackley的《侏罗纪公园:闯入者》或Warren Spector和Harvey Smith的Deus Ex。 Emil Pagliarulo在贝塞斯达(Bethesda)工作,并在《 Fallout 3》和《天际》(Skyrim)等大量模拟游戏中担任高级职位(我真是对不起,对不起)。

哎呀,世嘉2K足球游戏在体育比赛中拥有一些最先进,最逼真的AI,在NFL认为每年的比赛定价都低于次优价格点之前,它并不酷。 马克·勒布朗(Marc LeBlanc)为这些工作过AI。

以我的听到方式,Looking Glass用逼真的物理学制作了飞行模拟器(我相信这要归功于Blackley作为物理学家的背景)。 在某些时候,Looking Glass的人认为将Dungeons and Dragons风格的桌面带到桌面上并制作游戏是很酷的,但是与其构建类似等距的Ultima的东西,不如将飞行模拟器逻辑应用到上面。 整个过程都是第一人称的,您可以像对待真正的人一样对待它。 他们的发行伙伴决定此新游戏应该是Ultima游戏,因此Ultima Underworld诞生了。

之后,Looking Glass将飞行模拟器,高尔夫游戏和怪异的第一人称游戏融合在一起,带您进入了其他世界。 系统震动使您进入了空间站。 小偷可以让您按照封面上所说的去做。 Terra Nova很好……很好,读过这本关于《石头,纸,Shot弹枪》的文章。 所有这些游戏都很有趣且具有变革性,即使它们具有不可访问的怪异控制方案。

最终,录音棚死了。 索尼和微软继续购买它们,Eidos做出了一些糟糕的财务决定,无法付款。 人才转移到其他工作室。 最终,他们关闭了。

一些开发人员试图搬运火炬。 肯·莱文(Ken Levine)的《非理性》游戏发行了《生化奇兵》,就像《系统冲击》的兄弟射击版一样。 离子风暴奥斯丁制作了《盗贼3》和两本《杀出重围》。 多年来,贝塞斯达(Bethesda)的作品越来越受到《看镜》的影响。 克林特·霍金(Clint Hocking)的《分裂细胞:混沌理论》和《孤岛惊魂2》也清楚地从Looking Glass的游戏中学到了东西。

在法国,一个叫Raphael Colantonio的人创立了一个名为Arkane的工作室。 他们制作了一款受Ultima黑社会启发的游戏Arx Fatalis。 然后,他们使用Ubisoft许可证制作了另一个名为《魔法门之黑暗弥赛亚》。

随着游戏技术的进步,模拟元素变得更加明显。 德国Yerli兄弟未能成功地推出一款精美的恐龙游戏,但最终设法说服Ubisoft发行了《孤岛惊魂》,而EA则发表了《孤岛危机》。 他们的游戏以图形技术着称,但我一直很喜欢他们有趣的现实主义技术。 《孤岛危机》的敌人处于最高难度时会说朝鲜语,这使得大多数玩家都很难理解他们的标注。 《孤岛危机》使玩家可以利用游戏的物理特性来增强战斗力,使敌人的建筑物塌陷或使叶子变平,从而使他们能够更轻松地看到视线。 我在这里写了我最喜欢的水平之一。

不过,《生化奇兵》引起了人们的注意。 即使模拟不是很繁重,它也给玩家带来了很多人渴望的临场感。 一些开发人员跌跌撞撞。 游戏设计师钟爱《孤岛惊魂2》,但这并不是育碧所希望的关键或商业上的成功。 STALKER是我玩过的最实用的商业游戏之一,如果眨眨眼就能崩溃,因此它的销售不如THQ所愿,GSC Game World为Cl​​ear Sky寻找了新的发行商,然后转移到另一家Pripyat的发行商。

辐射3的模拟元素比大多数同时代元素都多,而且我认为,在呈现生动,令人呼吸的世界方面,该游戏比同代的其他游戏做得更好,但人们总是为之疯狂,以为这不是经典游戏等距RPG注意。

因此,这是我进入沉浸式模拟世界时的头脑。 我对模拟元素着迷,对探索其他世界的想法深感兴趣,最重要的是:我需要摆脱健康。 沉浸式游戏,其中一些是模拟游戏,有些不是,提供了我渴望的逃脱。

在2011年,我下载了泄露的Deus Ex:Human Revolution演示。 我一直在修剪草坪,准备洗个澡,然后才把牙齿陷入其中,但是那太令人着迷了,以至于在我不知道它已经过去五个小时之后,我就玩完了整个游戏。 一together钱,我就给自己买了本。 这是我多年来买得起的第一款游戏。

我爱它。

第二年,Arkane与Dishonored一起重获新生,这是我最喜欢的游戏之一,不仅仅是因为它真的很不错,不仅仅是因为这个世界充满了魅力和创造力,不仅仅是因为Deus Ex的负责人Harvey Smith和Blacksite(他应该得到他的出版商的更好对待;如果他们有更多的时间,我认为那应该被当做杰作了;就目前而言,这是我最喜欢的一件有趣的事情),与Arkane合作,但是因为它帮助我获得了第一次写作机会。

如果您想阅读我对《耻辱》的看法,请在此处查看。

但是…

感觉有些不对劲。

不是关于耻辱,而是关于沉浸式设计的对话。 我读过一些人在谈论设计的重要性时发表了文章,他们把怪异的重点放在系统驱动的设计上,他们似乎认为身临其境的游戏是隐形游戏,仅此而已。

在《耻辱》和《人类革命》之前,我记得读过沉浸式设计话语中最重要的声音之一,它宣称该类型已死,因为Looking Glass和Ion Storm已关闭。 他认为,《辐射3(Fallout 3)》卖出了数百万份副本,但沉浸式模拟游戏已经死了,因为它们在商业上不可行。 许多人都同意他的观点。

在《 Prey(Arkane)》,《 Dishonored 2》和《 Mankind Divided》明显的销售失败之后,我听说这些对话又开始了。

我认为他们错了,我想尝试解释原因。

我认为很多谈论沉浸式模拟游戏,专注于沉浸式设计并谈论这些游戏应该是什么的人,往往不看大图而迷上“非常具体的细节”。 观看“黑道崛起” Kickstarter宣传视频,您会听到Neurath谈论逻辑上解决问题的重要性。 去听很多身临其境的模拟爱好者谈论游戏的事,你会听到他们谈论……好吧,还有其他事情。

我觉得我经常看到的一件事是强调隐形机制。 那很棒! 我喜欢隐形游戏。 但是我认为隐身并不是沉浸式游戏的重要组成部分。 有人告诉我他们不认为Bethesda游戏是沉浸式模拟游戏,因为这些游戏的隐身性远不及Thief那样。 也许吧,也许是这样:

我认为您可以做一个身临其境的游戏,在您12岁的时候,您正在外祖父母的某个地方的小岛上拜访他们的祖父母,整个游戏就像是一个孩子在探索一个海滨小镇并结交新朋友。 我认为您可以捉住萤火虫,去图书馆去钓鱼,在一个像斯达克人一样活着的岛上做各种各样的事情,而无需做任何隐身操作。

但是,如果您去玩Dishonored或Deus Ex:Human Revolution或Thief游戏之类的游戏,那么您将身临其境的模拟社区类型谈论隐形的重要性。 小偷很好,但是要克服它。 这只是更广泛类型的一种体现。 隐身很棒。 耻辱如此之好,我将购买任何看不见的耻辱游戏景象。 即使要像看门人之类的工作,我也会杀掉要为Arkane工作的工作。 我爱那些人,我也喜欢他们的游戏。

我认为强调隐身性是许多此类游戏失败的部分原因。 我喜欢隐形游戏,是因为我喜欢恐怖游戏。 它们是高强度,高风险的游戏,当您玩得很好时,会让您感觉自己像个真正的大师。 我还认为隐身正在耗尽 。 由于整个慢性疲劳的原因,也许我比大多数人更适应于此,但是就像…

在隐形游戏中,成功就像失败一样。 您一直在感到折皱因素。 如果看到您,则您将失败,即使游戏实际上没有即时失败状态也是如此。 当我在《耻辱》中出现时,我必须战斗。 战斗真的很有趣 ,但是被赶上意味着我无法做自己想做的事。 我搞砸了。 我失败了。 很多隐身物品最终感觉就像不断处于边缘并失败一样,因为您必须杀死像看到您一样的5个家伙。 昨晚我打了杀手(Hitman),每当我杀死或扼杀看见我的人时,我都想重新开始。

我认为大多数人在玩隐形游戏时都会有这种感觉。 他们不喜欢压力。 有点隐身效果很好,尤其是在《孤岛惊魂5》这样的游戏中,您可以用狙击步枪接近基地并在没有他们注意的情况下像6个家伙一样消灭敌人,但是随后进行交火也很有趣且有目的,所以您得到了偶尔隐身和动作的完美结合。 我认为这可能就是为什么《孤岛惊魂5》是迄今为止2018年最畅销的视频游戏的原因(Red Dead将于明天发布)。

我喜欢我们使用身临其境的元素制作隐形游戏,但是当我们认为身临其境的游戏必须是隐身的游戏时,我认为我们犯了一个错误。 有很多游戏声称可以从身临其境的游戏中学习,例如《忍者之印》,《杀出重围:人类革命》,《野火》,《四边形牛仔》,而且确实如此,但它们也非常注重隐身性(我玩过的那些游戏)顺便说一下,它们都是我最喜欢的游戏!请不要将此视为对他们的打击!)。 我想不出任何声称受到没有隐身的沉浸式模拟游戏影响的游戏。

隐身是一个动词 (简短版本:游戏设计代表“您可以做的事情”)。 这不是流派。

然后就是整个“设计”。 马里奥游戏经过特殊设计。 每个级别都是一个独特的,定制的挑战,将机制叠加在机制之上,并帮助您发展对体验的掌握。 这种设计的代价是……好吧,我稍后再讲。 现在,我只想说Mario感觉很像游戏。

那不是一件坏事,但是,就像,您为此准备的,所以您知道我的意思。 您可以看到为什么这可能对我个人没有吸引力。

Buuuuuuut…很多更新,例如…我不知道,称它们为“专注于设计”很奇怪,因为所有游戏都是经过设计的,所以许多这些新的沉浸式模拟游戏似乎都专注于这种完美的设计。 走进Deus Ex:Mandivd Divid的银行,如果您拥有该技能,您将看到可以和您交谈的人,如果您变得隐形,您将看到可以潜行的激光,您将看到如果您有实力,可以提起自动售货机,然后您会看到通风孔,您可以爬行到计算机上,如果您是黑客,可以进行黑客攻击。

《人类分裂》将为您提供最丰富的经验值,让他们在不被发现且不会杀死任何人的情况下玩此游戏。

突然,您被激励将游戏视为游戏,因为从客观上来说,以特定的方式实现所有目标会更好。 哎呀,在《人类革命与人类分裂》中,您无情地制服了房间里的每个人之后,您可以破解所有计算机(即使您有密码)并爬过所有通风口(尽管没有理由)以获取最高分。 它……没有道理。 您并不是要成为世界的一部分。 游戏会奖励您在一定程度上将其视为幻想的游戏体验。

这不是唯一的游戏。 我喜欢《猎物》,但是我感觉到自己在玩游戏时会被打分 ,这意味着我开始玩的更多是游戏对我的期望,而不是我应该怎么做。 看,我是在家庭环境中长大的,那里的人们偷偷摸摸地看着我,看我是否行为公义。 我在一个教堂里长大,在那里我在200个孩子面前游行,并告诉我我里面有魔鬼,因为我的陶器在他们伪造的窑炉中破碎了,并摧毁了其余的大部分陶器。 我非常讨厌被评断,厌倦了不得不采取一种特定的方式来避免被当作垃圾来对待,我也不希望游戏也对我这样做。 我只是想以一种合适的方式行事。

在Eidos Montreal的沉浸式模拟游戏(以及与此相关的大多数沉浸式游戏)中,我感觉自己像是进入了《银河战士》设计学院,在这个场景中,如果没有合适的工具,玩家将无法升级到一个关卡,只有一个主要区别:您可以使用多种工具进行进度。 四路进入同一房间,每时每刻。

这产生了一种狡猾的感觉。 当我看到一堆吊灯和神秘的,结构上可疑的通风口,向我展示了一条贯穿地图的明显路线时,我看到了设计师的手。 我看到设计师为我规划了所有这些路线。 他们已为任何可能的情况作了计划。 他们想让我偷偷溜走穿过这个房间,无论我掌握什么技能。

我可以用一种方式玩他们的游戏。 我可以完美地隐藏它并获得“好结局”,或者我可以通过它进行暴力并获得更少的进步点和“坏结局”。 如果我是黑客,那么总会有黑客之门。 如果我是一名战士,那么总会有人要战斗。

哦,可以肯定,最好的游戏会为您提供许多可以以非常有趣的方式进行组合的工具,但是有人发现了所有这些工具的含义,并设计了各个级别以完美适应每个级别。 单。 工具。

每个级别都是一个难题,难题是人类为解决难题而设计的。 您不需要创意-有时候,积极地鼓励创意-因为您需要做的就是弄清楚设计师想要您做和做的事情。 啊,我有工具X,Y和Z? 我确切知道我应该在哪里部署它们。 瞧,有一条路可以让你眨眼,有一条门可以用特定的工具绕过,也可以有条鱼可以游过。

而且……我对此不够强调:

不错

很好。

这很好。 我他妈的爱这些游戏。 他们对我来说意味着世界。 他们是这样。

但是,您能看到那不是想要的东西吗,以及我觉得那是……与Looking Glass试图做的事情相去甚远吗? 这些游戏不是自然地解决问题,而是创造了非常漂亮的拼图世界。 作为一个喜欢拼图的人,这真是太好了,但是作为一个喜欢Looking Glass和STALKER所做的事情的人……我不禁感到自己的需求和兴趣没有得到满足。

我提到我在玩杀手。 我喜欢它。 我喜欢它的碎片。 我只是做了一套西装,沉默的刺客奔跑,那真是令人激动 。 但是,就像……我知道他会走的路。 我知道我可以与之互动的装置将他带离他的路。 我不觉得我是即兴创作。 取而代之的是,我正在研究设计师非常小心地放置在我的道路上的数十种方法之一。

我可以看到你,设计师。 我知道你在那

我在STALKER中看不到设计师。 一切对我来说都很自然。 我在双层床上醒来。 我遇到了西多罗维奇。 他要求我为他工作。 在我上班的路上,有动物死亡和缠扰者受伤。 他问我要药包。 我给了他药包。 他成了我的朋友。 我加入了一些潜行者,我们参加了强盗训练营。

这将在每次播放中发生。 它已被设计。 我明白了。 但这不像是一位设计师大声疾呼“玩自己的路,这也是一个秘密游戏”,对吗? 我可以随便带那个营地。 我玩的越多,找到的工具就越多。 有时,它们会随机弹出异常。 其他时候,我在残酷的枪战中丧生的人的尸体上找到他们。 在“晴空”中,您在开场电影院挥舞的枪可以在您离开的地方找到。 它已经坏了,但是您可以找到一个人来修理它,然后,您可以通过消灭高级敌人而为其弹药。

如果有人说“嘿,请帮助我使用此工具”,这就是您的全部指示。 如何取出它取决于您。 隐身吗? 当然。 导致突变体吗? 绝对。 晚上还是下雨来? 你打赌 STALKER的动词可能会受到限制,但游戏本身要灵活得多。 通过墙壁上的裂缝潜入,或为前门充电。

您可以按照自己的方式进行游戏,但是“您的方式”并不意味着四棵技能树,而是意味着“这里是一个真实的,有形的空间,没有设计师的手。 这感觉很真实,就像切尔诺贝利郊区确实存在。 里面有坏人。 使用任何可用的工具去获取它们。”

说话者感觉很自然

实际上,如果有一个词用来形容我理想的沉浸式游戏,那就是“自然”。 当我玩《孤岛惊魂2》时,我正在玩“设计游戏”。 这是友好的NPC区域。 外面没有友好的NPC。 您可以放心地杀死所有人,因为他们是坏人。 每个人都受到重击,因此最好将其狙击。 确保进入安全房,该安全房看起来与所有其他安全房完全一样(并且具有完全相同的耗材以及一门独特的奖励枪),可以使用Buddy System™,为BuddyMeter®充电,以便您的Buddy®当您一次失败时提供您的帮助。 如果您第二次下去,他会死。 这就是它总是发生的方式。 它永远不会偏离。

在STALKER中,当一个名叫Edik Dinosaur的男人经过时,我被发现找到土匪。 我和他有时在路上见过面。 埃迪克·恐龙(Edik Dinosaur)与我并肩作战,因为他讨厌土匪并且喜欢我。 我在相遇时不小心射中了他。 他因为我而死。 这比《孤岛惊魂2》的“超级显而易见的好友系统”更具影响力,你知道吗?

就像我在那里。 我在逃亡的匪徒后盲目地向刷子开枪,不得不感到内。

我记得一个人在玩旧的《塞尔达传说》游戏的故事,我想这是《时光之笛》,当时他们的妈妈走进来,问他们在做什么。 他们解释说,要过桥,他们必须拿一些东西才能解锁。 “为什么不砍掉一棵树越过河呢?”回答来了。 讲故事的人说,他们睁开眼睛,以为妈妈疯了,但后来,他们就像“实际上,是的,我为什么不能那样做?”

狂野的呼吸让玩家做到这一点。 它被誉为一款出色的新塞尔达游戏,似乎比……几十年来的每一款塞尔达游戏都更受人们的喜爱? 这是一个游戏,您可以在其中射击射箭,观看草丛生火,并使用上升气流将自己扑向天空,这使您可以放倒敌人,进行有力的近战攻击。

我对这款游戏有一些抱怨,您可以在这里阅读,但我着迷于它的游戏世界避免直接告诉您如何玩游戏并让您找出解决给您带来的问题的方式。 《荒野之息》的Overworld并不是一个益智游戏,而是一个风格化而又真实的空间。 它的人还活着。 没有明确设计其空间以供特定的技术人员使用。 设计师的手是看不见的。

这把我带到贝塞斯达。

是的,可以肯定的是,如果您是RPG迷,贝塞斯达可能不会让您成为一个快乐的露营者。 有时写作可能很愚蠢。 它们使您能够做任何事情,即使叙述的行为好像您正在执行紧急任务。 模块化系统设计使整个世界都变得超级虚假,您可以以愚蠢,不切实际的方式开发游戏系统,例如将水桶放在一个人的头上(AI没有个人空间感,也不介意),这样他就可以看不到您在偷东西,或者您可以制作一百万把匕首,因此您可以成为锻造行业的佼佼者或其他。

但是……问题是,当我跳入贝塞斯达的世界时,感觉相对真实。 虽然您拥有许多技巧,可以更好地发挥特定的方式,例如“手无寸铁”,“近战”,“步枪”或“手枪”等,但您从不参加战斗并看到五种特定的工具驱动路线,并确定哪种工具是最好的一为工作。

我觉得有太多身临其境的模拟游戏是专门由隐身驱动的游戏,这些游戏由设计师驱动的拼图完美无缺,为您提供了十二种使用“想要的方式”的不同工具(但是,提示有一些非常清晰的路线)。

贝塞斯达(Bethesda)游戏为您提供十亿种工具,让您像STALKER一样在世界上放松。 您可以对某人开枪,以至于他们害怕您并逃跑,但是有些人不及其他人那么害怕,将您打死。 拿出一个拿着枪的家伙,他的伙伴会跑过去,捡起它,并用它来对付你,除非你能先找到他。 积极地接近这个堡垒,潜入,说话,做任何事情。 这将取决于要塞中的谁以及您中的人。 哎呀,我想在天际中,如果您穿着帝国装备,就可以走进帝国要塞,而没有人意识到您不是帝国主义者。

贝塞斯达(Bethesda)游戏可让您立即玩转自己想要的游戏。

他们使您可以根据自己的意愿制定计划,有时,您将找到自己无法承担的位置,因为没有人愿意为特定角色的建造设计一种攻击方法。 稍后再回来或发挥创意。 它比大多数沉浸式模拟游戏更自然,因为它试图成为一个真实的地方,而不是精心设计的地方。 是的,贝塞斯达(Bethesda)游戏的边缘比较粗糙。 他们是这样!

然而……他们取得了巨大的成功,我认为这是因为他们实际上是在试图将他们的球员送往其他世界。 他们并没有要求您偷偷玩,他们没有给您相同的路线,以便每个玩家都可以玩一种特定的玩法。 他们使世界栩栩如生,并让您生活在其中。 在天际中,我可以拯救世界并成为魔术学院的老板,或者我可以成为一个简单的麋鹿猎人,兜售我的商品。

我猜我现在在哪里……我们看到一个工作室在游戏中尝试令人难以置信的事情,而他们却经历了自己的小毛病。 他们的继任者并没有找到发烧友认为应该获得的巨大成功,但是我认为这是因为……好吧……许多发烧友只是在看一两个游戏,而拒绝做出其他任何事情。 我认为,如此多的流派粉丝对这种流派是什么样的看法非常有限,非常具体,这就是为什么他们都没有设法重新夺回Looking Glass的荣耀的原因。 他们并没有制作《 Looking Glass》那样的游戏,无论他们声称自己是什么样。

继承者中有太多技巧。

Bethesda在那里赚了数十亿美元,因为他们的游戏比其他任何东西更能实现Looking Glass的理想。 这些其他游戏,其他设计理念也很棒。 我喜欢它。 它很棒,美丽,令人着迷,但是当我看到人们争论“没有人想要沉浸式游戏”时,因为那些游戏没有打破销售记录,我想大喊“你怎么知道? 您做了其他事情!”

STALKER卖出了600万本。 天际的速度就像……什么,现在有2000万? 《荒野之息》售出了十亿本。 Red Dead Redemption 2有望成为继Black Ops IIII之后的2018年第二畅销游戏。 侠盗猎车手5(Grand Theft Auto V)赚了10亿美元,它拥有视频游戏中最复杂的沉浸元素。 合金装备V:幻痛是一款“现实可行的游戏”吗,它赚了很多钱。 当您制作一款真正存在于呼吸中的游戏时,您可以赚很多钱。

当您使用大量“特定工具”和“明显路线”制作潜行游戏时,即表示您制作的是出色的视频游戏,但您并不是在制作沉浸式游戏。 没关系,但是请不要争论我们应该停止制作沉浸式游戏,因为您的模型不起作用。 沉浸式模型正在蓬勃发展。 您刚刚做了其他事情。

我只想逃到其他世界。

嘿,谢谢您的阅读。 如果您喜欢我的作品,可以在patreon.com/docgames或ko-fi.com/stompsite上支持我。 去年失去家并寻求工作后,我目前生活在虐待状态。 和往常一样,这是一篇快速的单稿博客文章,因为我负担不起编辑器的费用。 此图片是本文提到的一些游戏的图片。