野性之息:另一种看法

显示,不告诉

“高估”一词带有一些强烈的负面含义,但在描述《野性的呼吸》时,我的意思是最积极 。 我绝对喜欢游戏的核心概念。 玩家在没有指导的情况下被扔进了这个广阔的,多面的世界-起初听起来像是对游戏的敲门声,但老实说,这是最伟大的事情。 我竭尽全力避免“ 野外呼吸 ”的整个“新鲜空气呼吸 ”陈词滥调,但这只是一个恰当的说法。

忍不住将这款游戏与《 地平线:零黎明》相提并论 令我和其他许多动作冒险游戏困扰的一件事是过多的手持和引导操作会为您带来麻烦。 一看Horizo​​n的地图就足以让经验丰富的玩家不堪重负。 它为您带来所有这些兴趣点和琐碎的任务( 值得称赞的是,它们被适当地命名为Errands ,可帮助分离绒毛并改进其他类似游戏)。 最近的开放世界冒险游戏喜欢用分散您的兴趣点分散您的兴趣; 即使是心爱的巫师3对此也有罪。

狂野的呼吸通过 “展示,不要说”的格言,将世界的元素隐藏给玩家,让他们自己发现,从而颠覆了这个概念。

我认为《 荒野之息》树立的光辉榜样就是对待玩家的方式。 在其他视频游戏中,有无数的时刻,您面临着开发人员希望您以特定方式克服的障碍,即使您面前有更合乎逻辑的选择。 很多次我发现自己在想:

“嗯,似乎没有一个明显的解决方案……我想知道是否可以做到这一点?”

然而,每次让我感到惊讶的是,任天堂显然都在考虑这些选择。 从将食物放在热环境中实际上可以烹煮食物的事实,到认识到如果您装备金属武器,闪电就会吸引您。 甚至您可以通过在木头旁边打火石来启动篝火,然后使用那把火点燃并射出箭头,以融化阻碍您实现目标的冰块:这非常了不起。 有太多我不想谈论的经历,还有很多我迫不及待想独自寻找的经历。 真正让整体体验变得如此有趣的是小事。

四季皆宜的神社

我知道很多人对“荒野之息”的神殿感到失望,许多人对过去的传统地牢大声叫mor,但我个人很喜欢它们。 他们在Switch的优势下发挥得非常出色,我可以随时进行游戏,探索,参观以前在地图上标出的几座神殿,并以一种完满的完成感离开在其他视频游戏/系统关系中是不可能的。

神社本身就是一口大小的拼图。 例如,您可能会遇到与监护人的小老板之战,或者需要解决的难题。 种类繁多,您不会感到无聊。 我个人发现自己比基于战斗的神社更喜欢基于拼图的神社。

钻石原石

与几乎所有视频游戏一样, 《荒野之息》当然也没有缺陷。 我走进去的时候就知道,《塞尔达传说》游戏并没有那么讲故事,所以缺乏故事深度并没有使我感到那么困扰。 在大多数情况下,情节保持得很好-各种内存闪回序列使我全神贯注,这让我感到惊讶。

尽管核心游戏玩法出色,但不幸的是这里也存在一些明显的弱点。 老实说,游戏玩法如此出色的事实可能会加剧游戏实际存在的任何缺陷。 例如,我无法弄清楚在知道什么有效的情况下表现出如此能力的游戏如何决定引入感觉尴尬的运动控件。 虽然我认为可以在此处包含运动控件, 但是《狂野的呼吸》并没有在设计的这一方面进行精打细算。 值得庆幸的是,您可以禁用运动控件,这给了我几个小时的安慰。

当我进入我的第一座运动控制神宫时,任天堂笑了。

真的,我不应该太生气。 在我遇到的所有神社中,只有三个包含运动控制。 除此之外,实际上只有一个特别令人沮丧,但是它说明了游戏中的某些东西(可能是好事还是坏事),这种小事会破坏我的游戏体验。 这与其他次要事物一起,例如常规的瞄准控件(无法选择可笑的慢镜头和超灵敏的瞄准控件),技术上的打((最明显的是在Korok Forest中)以及从侧面看整体上的压倒感-任务只是对原始游戏体验的一种污点。

高吧

再说一次,我无法说出惊人的游戏《荒野之息》有多少。 就是说,我不禁犹豫地赞美它-也许我是在更全面的基础上对其进行判断(例如,故事的深度可能不是游戏的既定目标,但这不会阻止我批评情节的整体薄弱)。

综上所述,即使当我玩这个游戏时,即使没有和任天堂一起成长,也没有怀旧之情的人,《荒野之息》仍然是2017年度游戏的美丽竞争者,而且在Switch的使用寿命中,似乎不太可能被其他任何标题所取代。 酒吧已经设置得很高。

本文由 Super Jump 贡献者 Mitchell Whyen撰写 请检查他的工作,并在 Medium 上关注他