NCAA +电竞。 可行吗?

在过去的几年中,电子技的兴起帮助整个行业取得了许多重大进步​​。 全世界多个大型联赛的建立吸引了亚马逊,Facebook和时代华纳等大型公司开始进行水域测试。 随着兴趣和投资的增加,美国各地的许多学院和大学已开始向游戏玩家提供学生运动员奖学金。 增长令人难以忽视,这就是NCAA寻求将其影响力扩展到电子竞技世界的原因。

NCAA参与电竞活动可以为那些可能会错过高等教育的游戏玩家提供教育机会,但同时也可能限制他们作为彩带和职业玩家的收入潜力。 此外,它甚至可能改变他们将来成为职业人士的资格,这一前景吓坏了许多顶级业余爱好者。 在我看来,我们可以无休止地争论自己的利弊,但是我对为什么或为什么不感兴趣的兴趣不大。 在任何其他辩论变成现实之前,我们必须回答的更为紧迫的问题要直截了当:NCAA是否有可能在其体育项目中采用电子竞技?

电子竞技不是一项运动

让我们从查看数字开始。 如果将男子和女子的运动分为两个独立的实体(NCAA会将其划分),那么美国大学体育协会目前管理着37种不同的大学水平的运动,而其中不包括特定项目或学科,例如田径运动或体操。 其中许多运动还包括几个部门(I,II和III),这进一步扩大了使联盟保持平稳运转所需的人员和赞助数量。 我怀疑那些赞成NCAA参与电子竞技的人没有意识到“电子竞技”不是一场比赛,而是几场比赛。 每个NCAA运动都需要有自己的管理机构,规则集和纪律处分,这意味着每个电子竞技也将需要它们。 根据esportearnings.com的数字,即使我们只包括那些被认为是“大型游戏”(去年总奖金超过1,000,000美元的电子竞技),NCAA也会在已经很长的大学系列中增加19场比赛体育。 在国家大学体育协会需要管理的运动中,这增加了50%以上,并且跳出了几场比赛,而这被认为是“主要比赛”,例如Street Fighter V和World of Warcraft。 这种规模的增长很难管理,尤其是在像电子竞技一样迅速发展的垂直领域。

与传统体育不同,电子竞技的营业额很高

说到电子竞技的发展,NCAA还需要足够灵活,以允许游戏在其电子竞技生命周期中加入和退出。 与传统运动不同,电子竞技具有一定的保质期,因此从长远的角度来看很难进行管理。 例如,根据esportearnings.com的报道,《星际争霸:母巢之战》曾经是世界上最受欢迎的电子竞技,2008年报告的奖池总额超过了1,000,000美元。十年后,即2018年,《母巢之战》仅报告了奖池。约为406,000美元,远低于我们的假设起点1,000,000美元。 这些受欢迎程度的波动将是大学将奖学金从不那么受欢迎的游戏转移到新发行或增长迅速的游戏的一个很好的理由,但是NCAA必须每次起草新规则,组建新的管理机构并开始新的联赛这种转变发生了。

平等使扩张困难

NCAA可能面临的另一个主要障碍来自将近50年前做出的名为Title IX的决定。 1972年的《教育修正法》第IX章是联邦法律,其中规定:“在美国,任何人均不得因性别而被排除在参与之外,被剥夺其福利或受到任何形式的歧视。接受联邦资助的教育计划或活动。”包括接受联邦资助的任何学校或大学。 不幸的是,为男女学生运动员提供平等机会的重担落在了大学本身的背上。 目前,NCAA尚未正式批准任何具有竞争力的男女同盟联赛,这意味着该组织要么必须在电子竞技方面做出前所未有的例外规定,要么学校必须同时拥有男女电子竞技,或者每个女运动员都必须拥有另一支女运动队男子校队的电子竞技队必须遵守规定。 无论我们是否喜欢,在所有竞争性电子竞技水平上,男性代表都大大超过女性代表。 对于学校而言,这将是极其昂贵的。 如前所述,如果学校仅支持“大型运动会”,并采用最常见的方式达到《 Title IX》,则该大学将在其体育项目中增加大约38个新团队。 根据NCAA的数据,在2018年,美国平均I级学校的运动计划共有19支球队。 在普通大学中增加表面水平的电子竞技覆盖面将使运动队,支持人员和为组织提供资金所需的资金增加一倍以上。

结论

尽管将电竞整合到NCAA中是困难的,但这是可行的,但是国家大学田径协会必须提供的承诺和支持水平才是真正的症结所在。 NCAA是否愿意投入时间,金钱和人员来拥有真正成功的电子竞技环境? 我怀疑我们将在未来几年内做出最终决定。