
如果您遵循与游戏相关的任何知识,您可能会知道发布了Cuphead,这是一种Contra风格的侧滑游戏,具有难以抗拒的难度和卡通风格的视觉效果。 您可能还意识到游戏具有挑战性的游戏玩法引发的“争议”,有些文章声称需要“跳过老板按钮”以及如果您付费购买的话,您将有资格体验整个游戏。
后一篇文章的作者本·库切拉(Ben Kuchera)设法完全忽略了讨论的重点。 没有容易遇到困难的问题。 但是,最重要的是,他们两个都宣扬您应该能够跳过游戏的某些部分,理由是“精明的游戏玩家”如何设法使“即兴表演者”退出游戏。
正如查理·凯德(Charlie Cade)所说,游戏性是媒介的语言。 跳过它会错过体验的核心部分。 Stellar Circle的联合创始人Danbo写了一篇非常不错的文章,讲述了游戏设计和老板如何设计而无需教程来教授和测试玩家,并引用了《合金装备:崛起:复仇》的《刃狼》作为一种招架学习的经验。

在不确保他们至少已获得有关游戏系统知识的情况下让玩家前进将使开发游戏变得比以往更加困难。 您如何在不知道玩家是否跳过了本应早先教给他有价值的课程的部分的情况下设计游戏中的更高级别?
《 Mega Man》系列(或者至少是,如果现在还活着的话)非常擅长于教授玩家的游戏概念,而无需教程。 将信息传达给玩家的最简单方法是孤立地引入新的机制或敌人,以便玩家可以了解有关信息。 此后,他们将使用相同的机制/敌人以及其他危害。

甚至任何有关游戏和关卡设计的基础知识的人都知道我以前谈论的一切。 大多数人可能会通过引入玩家未准备好的挑战来下意识地意识到游戏何时“便宜”。 我在这里的目的是举例说明老板对于游戏性的重要性,我将通过谈论2017年我最喜欢的游戏之一来做到这一点:(即将成为)PS4独占游戏Nioh。

Nioh之所以出色,有很多原因:游戏玩法非常紧凑,故事和角色引人入胜,它是为数不多的从Souls系列中汲取灵感的游戏之一。 但是,我不会对此进行深入研究。 让我们谈谈前几个任务及其上司。
恶魔岛和Onryoki
在序幕(和可选的教程)之后,威廉就在一个小村庄的岸边洗漱。 前几节没有什么值得写的,没有敌人的开放空间可以进行实验,切换武器和姿势,并且通常习惯于游戏的控件。 随着您一次面对的敌人数量的增加,事情变得越来越忙碌,使您在关注多个目标的同时还了解了他们使用的武器和立场。
最引人注目的变化是等待玩家在房子内部的小山顶上。 为了找到进入下半场的关键,玩家必须面对空间有限的房屋内的妖怪。 玩家当然可以引诱敌人到外面,但这是游戏形式的警告:习惯于在不同条件下战斗。

而这正是发生的情况。 舞台的第二部分发生在一个小而拥挤的村庄。 土匪藏在房屋中,天花板坍塌,使玩家陷入困境和包围,装备弓箭的敌人使您在战斗时注意两架飞机。
阶段结束时,玩家面对Onryoki,这是一条狭窄的船内巨大的红色妖怪。 序幕的老板也是一个又大又慢的人,但是Onryoki在一个小得多的舞台上更大。

通过跨过舞台,玩家已经学会了在这些情况下的战斗,Onryoki只是先前条件的放大。 战斗进行到一半时,将他绑在沉重的铁球上的链条卡住,并且使用了更为敏捷的动作装置,使妖怪得以释放。 经过几次尝试(以我为例,一打),他应该掉下来。 Onryoki的角也可以被切掉,就像整个舞台上的妖怪一样,这使他在短时间内很脆弱。
深处的阴影和日野enma
在这个阶段中,大部分都是关于“恶魔岛”教学的介绍:面对不同情况下的敌人,从大洞穴到悬崖和密室。 引入更多的妖怪。 鼓励玩家探索洞穴,寻找物品,金钱和捷径。 不过,《暗影深处》中教授的大部分内容都来自最后的相遇。
在与日野Enma战斗之前,玩家应该找到两个可以在这场战斗中发挥主要作用的物品:麻痹针,一种使威廉摆脱麻痹状态的消耗性物品,以及对麻痹具有高度抵抗力的魅力。 一个经验丰富的玩家会立即意识到即将发生的事情,但是即使这一点飞过了他们的脑袋,日野-enma也会飞过他们的尸体并解释它们的重要性。

在任何困难或情况下,Hino-enma的首次攻击都是瘫痪率极高的冲刺。 一个被它击中的新玩家很可能会在yokai旋转并完成游戏时卡在原地。 如果玩家足够敏锐地意识到自己的错误,那么Hino-enma就不会成为问题,因为只要您没有被困在原地,等待死亡,她的主要工具都很容易处理。
精神石沉睡,Nue和Muneshige
在此任务中,关卡设计对于所讲授的概念而言无可厚非,它是一个标准阶段,除了隐藏的敌人(迫使您始终保持警惕)之外,没有增加太多。 这个阶段的大多数新知识都来自老板。

Nue怪异的巨大闪电之类的东西可能是我在游戏中最讨厌的遭遇,但他教导了Ki Bursting的重要性。 无需深入了解,Ki Burst可让您退还用于攻击的耐力,同时还可以清除Yokai Realm周围的环境,这种地形会限制您的耐力再生。 到目前为止,每个洋洋妖都可以带来洋洋魔境,但是Nue将其推得更远,发出雷击声,创造了它的多个区域。 学习如何摆脱这些障碍使这场斗争变得更加容易。 Ki Bursting也非常强大,因为它可以让您保持进攻状态。 以后可以获得的一些技能还可以使您的爆发更加通用,成功执行一项之后可以增强您的力量,或者在避开或切换姿势时让您爆发。

在Nue之后,您将深入地下,Tachibana Muneshige等待着您的第一个一对一人类老板。 遭遇像大多数人类战斗一样进行,但是您可以很快意识到,尽管他可以使用与大多数人类敌人相同的动作,但其中一些具有特殊属性,例如超级装甲。
海洋再次咆哮和海波
(在任何人提到它之前,是的,我确实跳过了一个任务(银矿遗迹),因为它不包含我要在本文中指出的要害信息。我也讨厌毒药含量。)
在破烂不堪的寺庙中,玩家很快意识到观看脚步的重要性,因为受损的木地板上布满了即时死亡孔。 这在最后的encounter中扮演着重要的角色,因为有可能掉落在海波房的舞台上。 不过,该任务可以教一些更重要的内容。
通往老板的道路很短,比其他任何阶段都快。 不建议立即面对Umi-bozu,因为它的仆从会淹没整个竞技场,使本来就很危险的老板陷入1v4的折磨之中。 在圣殿入口前,指示玩家将圣殿周围的火炬点燃,以避开妖怪。 如果玩家决定探索整个神殿,则可以点燃三把火炬,并且没有敌方敌人将淹没最后一场战斗,这使这场战斗更加公平。

我意识到这一点需要一定的NPC干扰,但是点燃火炬的后果在玩家进入竞技场之前是不会明确的。 第一个火炬也定位在通往老板的大门之前,因此,如果玩家点燃第一个火炬,但跳过第二个和第三个火炬,则竞技场的一侧将有一根火柱,而两根松散的木头堆在一起。 这可能会使玩家丧命,但他们可能会意识到自己的错误。
那么,有什么意义呢?
我已经打字了一段时间了,如果您正在关注或已经玩过Nioh,那么您会知道它的发展方向。 为了使事情变得容易,以下是迄今为止老板教给球员的所有事情的清单:
Onryoki教会玩家如何适应不同的竞技场以及应对狭窄空间的重要性,同时还向人们展示了老板像常规敌人一样具有弱点 , 并且在战斗过程中举动和举止可能会发生变化 。
Hino-enma强调了关注设备特殊性能的重要性,在最坏的情况下, 拥有合适的耗材来应对恶劣的情况也很重要。
Nue向玩家展示了如果他们经常被Yokai Realm和Ki Bursts的重要性所取代,那么战斗将是多么恐怖。
Muneshige证明, 人类对手可以扩展运动集 ,甚至可以从威廉自己的技能树中获得。
Umi-bozu使玩家在注意周围环境时避免出现坑洞,同时还作为一个课程来指导上司之前的阶段如何影响整个战斗 。
Nioh在游戏的第一季度教了所有这些概念,而不会中断游戏玩法,而是通过教程来困扰玩家。 所有这些想法都将在稍后的游戏中以不同的方式实现,但是我已经为适合视频的主题输入了太多内容。 (我也不想破坏游戏的更多内容,因为它即将被撤销的排他性状态意味着很多人仍然没有玩。)
老板打架并不适合所有游戏。 诸如《神秘海域》,《古墓丽影》和《刺客信条》等更多的“电影”体验通常具有非常反气候的头目,而没有它们的其他一些游戏则完全没有问题,例如派尔(Pyre)和《威力切换部队》(Mighty Switch Force)。

然而,试图抹黑他们只是新手或休闲玩家进入电子游戏的障碍或障碍,甚至更糟的是,使游戏“过电子游戏”的添加完全是胡说八道。 最终,老板是游戏性,而游戏性是电子游戏的核心。