
我真的很喜欢Darkest Dungeon 。 尽管困难重重,但我认为这提供了一个出色的战略挑战,真正地侧重于管理技能而非战术能力。 实际执行计划是非常重要的,但是您的成功将主要取决于您的准备情况。 在最黑暗的地牢中,很多事情都会出问题,您唯一真正的机会就是为自己提供尽可能多的安全网。
如前所述,我并不擅长游戏。 《最黑暗的地牢》是一款极度令人沮丧的游戏,因为即使是最佳布局的计划似乎也经常出错。 这应该是一种因为我失败的频率而完全使我失望的那种游戏,至少是由我的一般成绩记录所致。 但是我回到它上面。 为什么?
当然,我对策略游戏非常感兴趣,并且我倾向于在策略游戏上花费更多的时间。 最黑暗的地牢也拥有一种似乎总是值得奖赏的氛围。 但我也认为还有一些更根本的事情。
我对游戏的很多喜欢都与Darkest Dungeon如何实现难度有关。
我之前写过有关Darksiders之类的游戏,但这些游戏从表面上看都很困难。 这适用于我玩过的很多动作游戏。 在《 暗黑血统》中 ,在壁架等之间跳跃感觉非常笨拙。 游戏的感觉就像是要您站在那里并发出连击,但它不断迫使您执行其他操作。 相比之下, 魔多之影和太空海军是我最喜欢的两个动作游戏。 玩起来并不难,您可以很轻松地通过它们。 这是因为游戏实际上为您提供了所需的工具,可以做您想做的事情,而不会尝试让您做更多的事情。 因此,在“ 太空海军”中 ,您永远不会遇到需要锁定敌人或平台的尴尬序列。 在《魔多阴影》中 ,您进行了一堆奔跑和跳跃,感觉都很流畅,因为游戏希望您这样做。
这也是我在《 半条命2》中一直遇到的问题。 我在射击部分没问题,但游戏的确不适合您经常被迫进行的强硬射击:您没有任何奔跑或冲锋攻击,不能混战枪支,没有强大的防御力等等。它并不是为整个平台所打造的。 当然,您可以解决所有问题,但令我感到沮丧的是,您真的反对游戏的设置来实现它。 在我看来,《 半条命2》的控制就像一场游戏,您花费95%的时间来射击,而不必笨拙地控制船只。
最黑暗的地牢比半条命2或Darksiders更像魔多阴影 。 也就是说,它为您提供了一个目标,为您提供了实现该目标的所有工具,然后使该目标实际上难以实现。 结果是,当我失败时,我有一种感觉,那就是我需要更好地学习如何应对这种情况,如何使用自己的工具来取得成功。
这实际上与我玩其他游戏的方式没有什么不同。 我被困住了,也许我怒不可遏了,但是在第一次或第二次,我通常会尝试找出我做错了什么,然后再去做。 Darksiders之类的游戏的问题在于,知道该怎么做不是困难的部分,而是能够将控件编组以执行他们不想做的事情。 如果我一直在向本该锁定的敌人死去,即使锁定太糟糕了-不可能太慢,相机的移动速度也会很慢,在其他所有情况下,您只能对不动的敌人使用它,但是这个特殊的敌人很快-我的感觉是游戏不是针对性的,不是我个人还没有弄清楚该怎么做。
再一次,可以肯定地说,我只需要练习,但这违背了我玩游戏的理念。 为了提高我的演奏技巧,我非常擅长练习,但是我发现坐下来学习模式很乏味。 这就是这些游戏需要您做的:为了赢得胜利,而不是仅仅使用为克服挑战而获得的所有技能,您必须按照准确的顺序执行操作,您只能通过操作来学习被殴打。 这与技能无关,与重复无关。 最后,尤其是当您因不适当的控件而受阻时,您的成功归结为一件事:运气。
运气或RNG是人们抨击Darkest Dungeon的一件事。 这也是我最喜欢的游戏X-COM的普遍抱怨。 我不会告诉你我从未在游戏中出现过随机性问题。 我曾尝试过在第三次战斗中被摧毁的矮小海湾攻击:1号和2号是石斑鱼的4级,而3号战役包括了一个使我的两个人患病的海Mag。
那是“公平”的吗? 也许不吧。 但是游戏就是围绕这种事情而发生的。 这是冒险之旅的危险之一,也是您应该处理的事情之一。 你有病吗? 送他们到疗养院。 压力大的人? 在小酒馆或修道院预订。 因此,您甚至无法使用它们吗? 解雇他们,在舞台教练上寻找替代品。 您应该做所有这一切,游戏不会尝试阻止您,而是会鼓励您。
在Darksiders的Tiamat战斗中,您所依赖的运气是您的躲闪是否将相机保持在足够近的位置以摆动并锁定。 不,如果您错过它,您不会死,但是您可能会在那儿停留一分钟左右,等待下一次机会。 当那可能再次发生。 而且您应该通过完全这样做来杀死老板,因此控件感觉笨拙的事实并不能说明您做错了,控件只是……笨拙。
在《 半条命2》中 ,您要依靠的运气是您是否处于正确的跳跃位置,因为您的角色无法跳得那么远,并且没有悬挂壁架或其他技巧可以充分利用不好的秋天。 这在为平台游戏而设计的游戏中很常见,例如Guacamelee可以让你跳两次, Mario游戏通常可以跳远(并且可以跳两次),或者刺客的Creed和Shadow of Mordor可以让你吊死,但是HL2会迫使你依靠最微小的定位技巧。 运气。
实际上,用来确定游戏是否值得的测试非常简单:当我感到沮丧并查找答案后,游戏是否会失去吸引力? 因为最终,即使我自己打败了游戏,一旦这样做,游戏也将失去很大一部分吸引力。 即使是我在初次尝试中就喜欢并喜欢的游戏(例如Bioshock Infinite) ,这绝对是我的经历。 我最喜欢的是气氛和曲折,但是现在我知道它们了,我剩下的是一个相当乏味的游戏,它是基于向您投掷一堆敌人而建立的。 《杀出重围:人类进化 》在这方面大体相同,尽管我讨厌那个游戏。 我总体上不喜欢隐形游戏,并且这种游戏的方法非常受限制。 一旦我弄清楚该怎么做,实际上执行它就没那么有趣了,因为我觉得玩游戏并不有趣。
借助Darkest Dungeon ,了解一切工作原理将为您带来很多帮助,但是您不一定能阻止一切发生。 准备和实际推动计划完全是两种不同的经历。
可以肯定的是,您可能会争辩说我只是在战略游戏而不是行动游戏,但Space Marine和Bully对我来说是每年重播,我完全希望Shadow of Mordor会加入他们的行列。 另一方面,我不太喜欢“ 文明” (即使我的问题与那篇文章中所讨论的不一样),我对《 全面战争》系列的批评也与我的观点很相似。我在这里说过。 全面战争残局在此之前基本上不会给您带来相同的挑战,但是一旦您知道那是什么,就可以每次都有效地挫败它。 这不是技巧问题,他们只是想使其变得“困难”。
我写这本书并不是为了说服任何人喜欢或喜欢Darkest Dungeon是对还是错。 我确实认为核心游戏设计,尤其是挑战和控制的设计经常被忽视。 《全面战争与半条命2》弄错了。 Darkest Dungeon和Space Marine非常正确。