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在我开始之前,我想澄清一些事情。
首先,这是我第一次用英语写作,所以请耐心等待。
其次,我目前是乌拉圭的动画和视频游戏学位的学生,这篇文章是我目前正在学习的课程的必需文件。
第三,我不是该领域的专家; 而这里提出的大多数想法只是我受一件事或另一件事启发而产生的想法。 激发这篇文章的一个视频来自Extra Credits团队; 如果您想退房,请点击以下链接: 非战斗游戏 。
澄清了这一点之后,让我们继续。
现在,
在最近的一次课堂演讲中,我们讨论了电子游戏中的暴力行为,有些想法在我这里停留了一段时间。 喜欢:
为什么有这么多具有暴力特征的视频游戏?
为什么大多数此类视频游戏似乎都以这样的前提开始开发:让我们成为第一人称射击游戏还是让我们制作基于战斗的游戏?
第一个是从行业开始就存在的既定讨论。 并引起了很多争议。 当然,我将无法考虑所有这些内容。 本文的目的只是分享一些有关暴力的想法 ,尤其是在战斗和杀戮中,更多地集中在视频游戏的开发方面。
第二点是我只是通过密切关注行业新闻和发布一段时间而得出的。 如果您同意我的意见,或者有更多有关此事的信息; 知道会很棒。
让我们开始。
第一,
回答这个问题可能有很多原因。 为了本文的目的,我将只保留我发现的三个 ,而我认为它们是基础。
第一个,也许是最明显的一个,是冲突 。 在叙事和讲故事中,冲突是引人入胜且有趣的故事的众所周知的要求。 它代表了角色为实现目标而必须解决的挑战。
现在,在大多数视频游戏中,主角实际上是玩家; 并且他的行为是主动的而不是被动的。 我的意思是,玩家将影响角色的动作。
第二,战斗和杀戮已存在于整个人类历史上。 电子游戏是一种艺术形式; 因此,它们倾向于以某种百分比代表现实。 它们也是由人类制造的(是的,我们也是人类)。 因此完全可以以某种形式表示该概念。
最后,这是一种有趣的挑战方式 。 是的,我知道我刚才刚刚谈到冲突中的挑战; 但在这种情况下,我指的是一些不同的东西。 我指挑战是一种技能考验 。 像在足球或篮球中一样,在电子游戏中瞄准枪支,挥舞剑或挥拳需要一定的技巧。 因此,杀人行为是一个非常适合竞争类游戏的有趣障碍 。
是的,所以我提出了三个原因,为什么我认为电子游戏中存在战斗和杀戮,但是……
好…
让我们看一下当今Steam中玩得最多的视频游戏的图表。
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根据今天的图表,Steam上十个最流行的视频游戏中有九个涉及某种战斗和杀戮。 另一个是《火箭联盟》,它是一款汽车足球类游戏,总而言之就是一种基于技能的游戏(请牢记这一点)。
现在,我不会深入研究其他平台上的图表,以比较暴力和非暴力视频游戏的数量(可能移动游戏的暴力视频游戏较少)。 但是我认为,如果您只是在常用平台(ps4商店,xBox,移动设备等)中进行快速搜索,您可能会同意我的观点,即杀戮和/或战斗是一种常见的机制。
那么,要回答这个问题是什么意思呢?……这意味着有很多具有杀戮和战斗功能的视频游戏 ; 但
是。
让我们看一下IMDB数据库中最受欢迎的电影。
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因此,在今天,IMDB排行榜上最受欢迎的电影中,十分之十(我认为-我还没有看过列表中的所有电影)涉及某种战斗或杀戮。
然后,似乎电子游戏也不 例外 。 是的,这是正确的,但是我认为两种娱乐媒体对战斗和杀戮中暴力的刻画都有些不同。 我不会在这里与电影业进行深入的比较。 因为现在,我主要关心的是分享有关游戏行业的一些想法:这种比较(在视频游戏和电影中的暴力行为)应该有他自己的文章。
回到视频游戏,让我们进一步深入。
除了关注具有某些暴力行为的视频游戏(在电影业等其他娱乐媒体中也很常见)的关注之外; 还有其他东西一直在打我。 这是
让我解释:
我认为-我可能是错的,我是人类-许多视频游戏都在不考虑原因的情况下使用杀戮和战斗。 我认为这是结合以下一些事实:
首先,是增加冲突的简便方法。 通过给玩家一把枪,一把斧头或一把剑,使他们杀死某人或某物来增加玩家的压力,这是简单而直接的。 由当今游戏引擎的超逼真的图形和现代机器的处理能力提供支持。
其次,造成身体上的搏动几乎是行业标准 。 可能存在更多具有某些实物格斗的视频游戏,而不是没有的。 因此,预计大多数开发人员都会选择遵循这一道路。
第三,它很有吸引力; 充满挑战 。 它为玩家提供了一个不错而有趣的障碍 。 在这最后一种情况下,我认为 误解。 基于技能的动作在战斗和杀戮之间造成混淆。 让我们谈谈这个(不过一点……):
众所周知, 基于技能的挑战是有回报的 ; 大多数游戏都使用它,体育是基于它的。 因此,我认为战斗和杀戮通常用于增加具有挑战性的基于技能的体验; 在大多数情况下,实际上可以解决瞄准和移动等问题; 本身没有暴力的技能。 我想知道开发人员的意图是否是为了提供战斗力, 暴力 经验 ? 或仅仅是具有挑战性的基于技能的经验 。 只是要记住一点。
回来…
具有战斗和杀戮功能的视频游戏很常见; 让他们作为主要机制 ,作为在整个会话过程中反复出现的动作。 以FPS(第一人称射击)为例; 并且您会发现自己大部分时间都在射击并杀死敌人。 逻辑上,我的意思是,我们在谈论第一人称射击游戏,类型名称隐含射击; 在汽车比赛中,您应该开车,在足球比赛中,您要踢球; 因此,在第一人称射击游戏中您应该射击并可能杀死某物并没有什么不寻常的。 然后…
好吧-我认为-这是 事情:我们正在谈论杀戮 。 我们不是在谈论烹饪,服务,驾驶,潜水,跑步,跳跃,建筑,娱乐,跳舞等。
因此,至少我们应该花一些时间考虑一下 。
。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。
所以,
好吧,我不知道 。
不过,在撰写本文时,我想到的一些想法是将战斗和杀戮作为一种获得特定体验的工具 ,而不是整个游戏体验。
仅举一个例子,让我们来看一下质量效应传奇。 在这种情况下,战斗确实存在,但肯定不是整个游戏的经历。 有一个故事在继续,有一些人物 ,还有对主要人物和同伴的同理心 。 关于如何处理它可能不是一种完全令人惊奇的方法; 在不涉及暴力的情况下,也许可以做出很多机制来增加游戏的挑战性; 但至少不是毫无意义的杀戮。
现在,我并不是说我们应该消除所有电子游戏中的暴力; 原因是它存在于现实世界中(可能真棒,也许它会从所有人的生命中铲除-谁都知道…-),并且隐藏它并不是处理它的最佳方法。
但是我们当然不应该采取简单的方式 ; 我们应该考虑到,每当我们在游戏中增加某种战斗和杀戮时,我们都会在游戏中增加某种暴力。 因此,请记住如何处理它; 如何实现我们想要实现的目标,而又不忽略我们正在公开以某种次要或主要方式带有暴力特征的产品这一事实。
再一次,我不是说要杀死所有暴力! 猎它并割喉!
简而言之,我很想看到一个行业,该行业会对其创造的内容进行思考,并至少与发布的每个产品(我做的是押韵的…)分享一些微小的或大型的东西,试图使世界变得美好 。
正如我所说,我不知道该怎么做,但我相信
最后,让我与您分享一个小故事。
几年前,我正在为学校制作一部非常短的动画电影(仅约1分钟),讲述了一个“人”走过人类各个年龄段的故事,同时看到了我们(人类)如何消耗地球,我们变得更加进化,最终成为地球上最后一个“人”。
现在,我对这部短片的艺术 , 声音和整体故事 感到非常兴奋 ; 叙述比这要复杂一些; 它涉及潘多拉魔盒的神话以及一些科幻小说中的东西。 而且我真的很喜欢它,我也没有太多的时间去考虑它,并且我还没有完全了解我的作品应该代表什么。
那年年底,我完成了这部短片的拍摄,一切都很好。 我批准了。 但这还不如我希望的那样完整。 所以我对自己说,因为我对此感到非常兴奋。 最终回来完成它。
问题是几个月后,我放弃了该项目。 当我决定继续下去时,我感到有些 不对劲 。 在这个想法的发展中,我从来没有花时间去考虑我想与之分享的东西。 我的意思是我知道我在表明人类正在毁灭地球; 但是随之而来的信息并不一定是积极的,事实上,故事中没有什么是积极的。 而且我不想创建只带有负面信息的东西。
从那天起,我决定是否要创建一个将要共享的东西; 然后我希望它能够表达积极的信息 。 它可能显示出一些黑暗的现实,但总的来说,它应该有一个不错的, 明亮的积极想法 。 世界已经充满了消极的想法。
所以,
没有规则 ; 电子游戏行业已经存在了五十多年(娱乐媒体已经存在了五十多年); 暴力问题一直存在。 关于如何管理它的想法还没有出现,因此我们没有改变这一天(希望如此),但是我们至少应该考虑到这一点 。 在为电子游戏或您正在做的小说(或非小说)作品开发构想时考虑一下 。
最后, 不要强调 。 电子游戏的开发似乎很困难,也许很困难。 变化甚至更多。