电子游戏如何用于应对现实问题?

埃尔菲·科林斯(Elfi Collings)(原写于2016年春季— BA 1年级)

如果我们想解决饥饿,贫困,气候变,全球冲突,肥胖等问题,我认为我们需要在下一个十年末期至少每周至少有210亿小时在线玩游戏 (McGonigal,2010年) 。

本文将介绍通过社交批判,基于游戏的学习以及健康与心灵游戏化等主题,视频游戏已被证明有助于解决现实世界问题的多种方式中的一些方式。 近年来,随着技术的飞速发展,电子游戏吸引并影响人们的巨大潜力每天都在增长。 利用媒介使世界变得更美好是一种非常现实的可能性,本文旨在探讨实现这一目标的许多方法。 除了强调视频游戏无疑对社会产生的积极影响外,我还将简要谈谈围绕该媒体的争议,并声称它促进了反社会行为。

最近,开发人员已开始将视频游戏用作对重大世界问题(例如不平等和环境问题)进行社会批评的媒介,以激励他们的玩家创造变革。 游戏开发商La Molle Industria创作的游戏就是一个很好的例子,其目标是“(补救)主流娱乐的愚蠢” 。 他们的麦当劳视频游戏被描述为“针对快餐业的反广告 游戏 ,使玩家成为快餐连锁店的管理者,其中包括人工饲养牲畜,屠宰和砍伐森林以创建牧场和农田等任务。 在快餐业中提高对动物残忍和客观化的认识是游戏传达信息的关键部分。 《每日邮报》上的一篇文章揭示了一个最近的例子,该例子显示了在向麦当劳供应牛肉的一家肉类工厂对奶牛进行的令人震惊的残暴行径,其中一名卧底特工为杀伤同情组织拍摄的录像显示,除其他事件外, “一名男子站在“一头被击倒的母牛(和一头母牛)的枪口在气动螺栓枪沿传送带行进时未能杀死它” (记者,2012年)。

尽管在现代世界对动物残酷问题的意识日益增强,但它仍然是肉类行业中的主要问题,可以说,像麦当劳的视频游戏这样的文字是提高认识的重要工具。 当负责屠宰动物本身时,玩家可能会对他们在认可这些残忍行为中所扮演的角色更加敏感。 正如爱因斯坦(Albert Einstein)所说: “世界是一个危险的生活地方; 不是因为邪恶的人,而是因为人们对此无能为力” (Fitzhenry,1993年),并且通过提供对快餐业的严峻世界的洞察力,游戏试图提高人们的认识这些不道德行为旨在激发消费者需求的变化,鼓励人们仔细考虑食物的来源。

另一个致力于应对世界问题的组织是“变革游戏”,这是一家非营利性公司, “促进社会影响力游戏的创建和发行,这些游戏是人道主义和教育工作中的重要工具” 。 在其网站上众多有影响力的游戏中,有Dys4ia ,该游戏通过探索与荷尔蒙替代疗法有关的困难和挫折,提供了透彻的自传体会。

利用媒体的互动性和身临其境的特质,该游戏成功地将玩家吸引到了设计师Anna Anthropy的脑海中,使他们可以体验自己的旅程以及与身体和社会性别烦躁不安有关的战斗模拟。 这些战斗通过一系列迷你游戏来表现,其中包括必须引导一对乳房穿过尖刺物体海中的狭窄缝隙,而这要避免碰撞。 一个人在HRT上不可避免的乳头敏感和不适的比喻,一对分离的乳房的艳丽图形在其粗暴方面令人大开眼界。 这就要求玩家考虑对性问题的社会回避,这是变性者压迫问题背后的关键原因之一。 此外,基于像素的简单游戏视觉风格赋予游戏透明性,不会分散玩家发自内心的信息。 The Penny Arcade Report的 Ben Kuchera在他的评论中完美地总结了游戏的戏剧性影响: “在所有尴尬和尴尬的时刻与Anthropy并存,并且在无法实现应达到的目标时感到沮丧和彻头彻尾的生气,我经历过别人挑战的很小一部分。 从这个意义上说,我感到很荣幸。 我已经有了看法。” (库切拉) 通过赋予玩家这种视角,诸如Dys4ia之类的视频游戏可以成为极具影响力的工具,可以帮助打破不同人群之间的障碍并增进了解,并逐步走向一个完全不平等和对少数群体的偏见的世界。

除了是展现世界变化消息的工具之外,视频游戏还被证明是一种很好的教育手段,比传统的教学方法更能吸引人们。

这种游戏的最新示例是Questionaut ,它是由独立游戏开发工作室Amanita Design为BBC Bitesize开发的。 为了找回被气泡带走的朋友的帽子,玩家必须使用字面上由固定在篮子上的气球组成的热气球,以浏览一系列垂直的迷人小行星,每个小行星都有拥有独特的气候,居民,音频,音乐主题和复杂的机制。 在完成数学,文学和科学等学术问题中的一系列问题以及涉及每个星球上的居民和物体的点击拼图时,玩家的热气球膨胀,从而使他们向上发展到下一个星球。 考虑到Questionaut的叙事和机械元素所提供的发现,刺激和互动的机会时,不足为奇的是,有人声称儿童更有可能在刺激和有趣的环境中学习。 心理学教授马克·格里菲斯(Mark Griffiths)认为,视频游戏具有多种教育益处,包括“让参与者体验新颖性,好奇心和挑战性[可能]刺激学习的能力” (格里菲斯(2002))。 Amanita Design通过他们在Questionau中令人信服的行星的有趣而美丽的互动,有效地激发了好奇心并挑战了玩家。 与传统的基于课堂的学习相比, Questionaut这样的教育视频游戏到目前为止是一种更具吸引力和乐趣的选择,并且该媒体具有极大的潜力来增强儿童对学术内容的吸收。

最近的研究表明,教育游戏在帮助患有精神残疾和身体残障的儿童方面可能特别有用。 游戏开发商Kinems专门设计教育游戏,以帮助有学习障碍的儿童。 专为与Microsoft Kinect设备一起使用而设计,可与手和手指进行游戏交互,而不是使用鼠标和计算机,从而为玩家提供了发展其运动和空间技能的机会。 由治疗师和心理学家创建的基于计算机的游戏活动的目的是“在治疗过程中增加儿童的注意力,动力和愉悦感,从而加快他们获得技能的速度” (Collins,2016年)。

例如,《 River Crossing 》是一款丰富多彩且诱人的游戏,其基于将一袋玉米,一只鸡和一只狐狸跨河运输而彼此不吃东西的想法,挑战了逻辑思维能力和运动能力,因为玩家必须谨慎地指导在避开岩石障碍的同时,越过河上的小船,促进更好的稳定性和对孩子的手和手臂的控制, “以这种方式为写作所必需的技能的发展做出了贡献” (OpenIT,2016年)。 心理学家Bratitsis和Kandroudi增强了这种游戏的教育效益的有效性,他们声称“运动传感技术在教育中的使用可以使学生转变为思考,设计,评估,反映和调整解决方案的年轻程序员。 而且,运动传感器可以增强年轻学生的运动技能,并引入解决问题的新方法。”电子游戏具有令人难以置信的强大能力,可以吸引和刺激儿童,使注意力障碍的儿童参与其中,使那些可能不会引起注意力障碍的儿童参与其中。能够从传统的教学方法中学习到与其他孩子相同的教育水平和生活机会。

电子游戏的另一实际应用是其潜在的帮助严重的精神疾病,例如抑郁症的能力。 抑郁症是西方世界上最常见的心理疾病,而且其患病率每年都在迅速上升,每5个成年人中就有1个在人生中的某个阶段经历过这种疾病。 青少年和年轻人年龄组最近在抑郁症统计数据中显示出最多的增长。 由于这一代人对新技术的反应最快,因此旨在抗击抑郁症的视频游戏具有巨大的治疗潜力。

新西兰心理学家开发了一种这样的游戏,称为SPARX (聪明,积极,积极,积极,现实,X因子的思想),被描述为“针对寻求抑郁症帮助的青少年的计算机自助干预” 。帮助减轻青少年的抑郁症状。 玩家可以选择和自定义个人化身来探索3D幻想世界,从而从现实生活中产生逃避现实的感觉。 在此过程中,玩家学习可以用来对抗抑郁的技巧,例如呼吸练习和积极思考。 游戏的设计时间为三到七周,它的有趣性和互动性使青少年更有可能坚持使用它作为解决他们情绪低落的一种方式,并且中等程度意味着它可以在更广泛的范围内使用的青少年比仅传统谈话疗法的青少年要多,尤其是住在农村的青少年。 因此,诸如SPARX之类的游戏具有改善年轻人的生活,帮助建立自信的潜力,并且可以作为一种自助形式,向玩家保证他们并不孤单,并且可以提供帮助。

但是,除了视频游戏对社会产生积极影响之外,围绕它们是否也可能激发反社会感觉的可能性存在着很大的争议。 这种游戏的特别引人注目的例子是侠盗猎车手系列,它无疑包含了许多种族定型观念和玩笑。 一位博客作者将该系列描述为“为主要由彻底腐败的少数族裔经营的充满犯罪的超暴力污水池这一想法祈祷” (Staff,2008年),指的是游戏在其中的城市社会的结构。是根据的,因此黑色字符经常被描绘成恶棍或犯罪分子。 另一方面,一些人认为该系列是对不同种族群体的接受的积极强化。 在《侠盗猎车手:圣安地列斯 》中看到积极的种族主义言论时,一位博主评论说: “来自不同背景的人物可以互相讲话,而不会降低他们的语或语调,他们可以完全理解彼此,对每个人都不会发表任何评论他人的词汇,背景或语音模式。 他们只是像人类一样进行交流” (Fahey,2011年)。 通过这种方式,可以说该游戏包含了种族群体之间的区别,并使玩家接触来自各种不同背景的角色,为他们与现实生活中与各种不同人的民间互动做准备,并为互动设定了积极的期望。 而且,生活在种族多样性低的地区的玩家在体验和与不同文化互动方面可能受到限制,视频游戏的广泛普及意味着他们可以体验模拟游戏或体验更加多样化和丰富的生活。

在考虑上述游戏对社会产生巨大积极影响的证据时,罗杰·埃伯特(Roger Ebert)放弃了视频游戏,因为它可以使观众“变得更加复杂,体贴,有见地,机智,善解人意,聪明,哲学(等等)”体验它们”似乎更加没有根据。 研究一次又一次地证明,视频游戏不仅可以提高我们作为一个社会认识并致力于解决世界问题的速度,而且还可以利用这种媒体在教育和治疗中发挥多大作用和效果。 。 总体而言,对于那些出于有用目的而设计的人来说,某些视频游戏的负面影响远大于其巨大的潜力。可以说,如果不存在视频游戏,社会将变得更加全面和多样化。 交互性是与人互动和交流的一项关键功能,而视频游戏比其他所有媒体都可以实现最大程度的参与。

参考文献:

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