半面包店-桌上的黑暗灵魂,第1部分:力学

这可能是我在不久的将来最后一个完全“新”的想法。 接下来,我计划回溯到先前的内容,并进行跟进,并可能抓一袋尚未发芽的想法种子。 我们拭目以待。

这个想法与最后两个相反,因为我想到了设置之前的机制。 我的游戏小组中的一个成员非常喜欢《 黑暗之魂 ,在他的赞美,Extra Play和EpicNameBro的深入分析性演练之间,以及将自己的脚趾浸入我自己的范围内,我开始看到这种吸引力。

但是我不确定如何在桌面上捕捉其本质。 我确实想到《 地牢世界》可能会像一双细高跟鞋一样晃动它,《最后一生的冷酷废墟》的作家似乎也同意,但我想走得更远。

用玩家技能代替运气

对我而言,这是关键。 在改编视频游戏时,我并不经常强调模拟游戏的机制,但是DS的吸引力之所以根深蒂固,是因为它在世界各地的大量应用都利用了它们,这似乎是时候了。打破那种格局。

DS中没有什么是随机的。 玩家可能无法完全预测到它(相对于初始条件敏感的依存度),但成功比技能和装备更重要的是技巧发挥(这很重要,但它们不会阻止您被压制)如果您粗心)。 因此,我决定,如果有任何随机性,那不可能是解决角色成败的最后一步,尤其是在战斗中。 (我也不想将它作为任何身体任务的基础,例如Dread的Jenga塔,因为这将排除残疾玩家,并使在线游戏变得特别困难。)

为此,我转向了纸牌:长期以来,它是一种怪异的独立游戏的工具,现已重新用于铁杆式Gygaxian地牢爬行游戏。 一手牌,玩家仍然面临不确定性,但这是在他们做出决定而不是结果的情况下。 我还决定我不希望有“坏手”之类的东西,而只是擅长处理不同事情的手。 因此,玩家永远不会被“拧”,他们只需要像DS中那样调整自己的方法即可。 纸牌的另一个优点是,它们使赌徒的谬论不再是谬论:如果您一直在抽低牌,那么对某些高牌来说,您确实是“应得的”。

在战斗中(或可能不在战斗中),它的工作方式如下:您所玩的纸牌的价值实际上是攻击的掷骰,被加成奖励并与防御得分进行比较。 但是,您会从对手手上进行牌来攻击对手以及自己的对手。 这意味着一堆低牌不是牌,而是防御牌。 这也意味着您的手的功能就像您的耐力棒一样,在攻击,防守或采取其他行动时消耗de尽,并在每转弯时刷新。 卡牌还可以用于其他事情,例如主动行动,迫使玩家在强力攻击和早期攻击之间做出选择; 移动,例如根据卡的价值冲刺额外的距离; 以及需要技能检查的任何动作,包括对手在攻击PC时所进行的某些动作。

启动游戏系统

我在修改规则方面比在创建规则方面要好得多,因此我寻找了可以适应的现有系统。 目前,排名前两位的竞争者是Warrior Rogue&MageLemuria的Barbarians

WRM在获得CC许可方面具有很强的优势,而且我已经做了很多工作。 基于d6,您可以将大多数数字加倍以使其在1–13范围内工作。 Sixes也会爆炸,因此面部卡可以允许多玩一张,以进一步推动您的总数。 它有些笨拙,可以使用修订版本,但是如果您已经对它进行了如此大量的修改,为什么不在修改时对其进行完善呢? 我最大的担心是,统计数据可能会在这种情况加倍之后“感到”奇怪。 例如,WRM技能会给您+2的固定奖励,这将成为+4,这对我来说似乎很尴尬。

BoL并非开放许可的,但是如果达到我想要发布的水平,则表明创建者可以让人们使用它。 它使用2d6,其可能结果范围与一副纸牌相似,但概率曲线却大不相同。 但是,有趣的是,有一些可选的规则可以切换到2d10(主要涉及调整基本目标数字),并且不管极高和极低的结果如何,该曲线都非常接近于王牌王牌抽成的斜率。 与WRM相比,它可能需要更仔细的按摩,但是我可以使它起作用。 BoL也是一个更加完善的系统,至少在此方面,我想我可能会更喜欢它。

最后一招是我有点想转移到扁平武器上,可能数量比以前少。 因此,一把匕首可能会做到一分,一把伟大的剑会达到四五分左右。 像这里的其他任何东西一样,它必须在游戏测试中被淘汰。

进入细节

理想情况下,每个人都应该有自己的平台,以便自己的“运气周期”是独立的; 他们不必担心需要交给其他玩家的牌。 一套红色西装,一套黑色西装和一套小丑就足够了,这样您就可以在两名玩家之间分配一个完整的套牌。

每个人的手掌大小通常取决于他们的统计数据,大部分情况下在4–7之间。 例如,如果使用BoL,则它可能基于您的计划值。

在战斗开始时,每个人都抽出全力,再加上一张额外的牌,然后选择一张主动出击; 角色按照从最高到最低的顺序进行操作,红色击败黑色,以及您需要的其他任何决胜局方法。 玩家可以花一些时间来计划开场战术并相应地选择他们的主动卡。 他们的主动卡停留在他们面前的桌子上,一直持续到某些东西改变为止。

轮到您时,您要做的第一件事就是退缩到您的全手大小(除非某些状态效果对此有所改变)。 您可以采取正常行动,无论允许采取什么自由行动,并随心所欲地打很多牌。 将卡的值添加到攻击加值中,然后将其与目标的防御力进行比较,看看是否被击中。 许多GM让他们的玩家知道敌人的防御或AC是什么,这样他们就可以滚动并说出是否被击中。 我在这里建议不要这样做。 玩家只能通过实验确定目标数。

如果总数恰好等于目标的防御力(也就是说,您打出了可能击中的最低牌),那将是至关重要的击中。 希望这会鼓励玩家不仅向他们的最高级别的卡片发送垃圾邮件,而且还进行一些保守的战斗,并试图准确地找到他们所需的东西,甚至可能冒着偶尔输掉中低等卡片的风险。

当敌人攻击您时,打出一张纸牌进行防御并将其值加到他们的攻击加值中。 如果胜过您的防御,您就会被击中(我不确定关键击中规则是否应适用于PC)。 但是,如果您打出仍然会错过的最高牌,那就是类似于DS中的招架的“关键防御”(更好的名称TBD)。 敌人再也无法进行攻击了,如果有一张牌,就可以进行一次攻击。 但是,如果您没有任何纸牌可以使用,则会被自动击中,这很关键。

普通敌人没有卡; 相反,他们有行动要点。 GM将这些花费在他们的行动上,例如进攻和防守,即使结果是由玩家的牌决定的。 如果攻击没有AP的敌人,则会自动命中并暴击。 因此,未击中的攻击对于降低敌人的AP仍然有用,然后PC可以像参议院的凯撒一样将其击落。

一些不寻常的NPC可能会自己拥有卡,尤其是当卡代表PC具有的特殊功能并且它们具有相同的功能时。 遗憾的是,我还没有弄清卡与卡战斗的工作原理。

卡还可以用于其他非战斗动作,例如可能需要技能检查的任何东西; 像平常一样玩纸牌来代替骰子。 它们也可以用来冲刺,根据纸牌的值移动额外的距离(这必须根据游戏系统进行校准,但是大多数情况下,每点一个码就可以了)。

如果到达甲板的底部仍需要绘制,请重新整理丢弃物。 此外,您每次抽出小丑时,都可以选择重新排列所有丢弃物(包括小丑)或将其重新排列到剩余的纸牌中。

在战斗结束后,玩家会采取一些常规行动,这对每个人都应该是相同的)。 您可以为需要滚动的物品打出一张纸牌,然后抽出另一张纸牌立即更换。

将这些机制介绍给玩家

当按照这些规则开始战役时,显而易见的方法(尤其是对有经验的玩家)是直接潜入。不过,另一种可能性是,让他们从骰子开始,并在第一次冒险中的某个时候介绍牌机制。 如上所述,如果使用卡牌表示宇宙中的能力,例如超自然技能,短期预知或(与DS保持一致)某种死亡方式,则这特别合适。 甚至有可能与使用卡片的敌人进行早期的“老板战斗”,并且很可能会打扫钟表。 这次失败可能导致他们获得这种力量(例如被杀并再次崛起)。

这将通过向玩家介绍机械手来对他们进行介绍,您可以借此机会向他们展示有效的战术。 但是,它显然不适用于所有群体,因为有些人可能会觉得非常反感。 如果您不能完全确定自己的玩家对您的信任程度很高,并且会喜欢这种介绍,那么请先与他们讨论,然后再做。

建立运动

要充分利用这些机制,您需要一个适合他们的广告系列。 几乎所有史诗般的坏蛋都可以使用,但是如果您真的想唤起《黑暗之魂》,您可能想要同时阅读一些主题和机械主题。 我对此有一些有趣的想法……但是他们必须等待第二部分。它们还没有真正形成,因此这篇文章已经足够长了。