Goku gotylist 2016.年度最佳游戏

一些好的

2016年是狂野的一年。 总体上非常糟糕; 在英国退欧,特朗普之间,以及在此之前,如何验证巴拿马纸泄漏甚至是通俗易懂的事,但这并没有导致任何后果,也永远不会。

当然,2016年很糟糕,但是幸运的是,这是游戏的丰收年! 我并没有真正相信这是游戏的丰收年,但似乎所有这些名单都必须说,好像我们作为游戏玩家不认为游戏产业正在不断成熟,我们脆弱的自尊心就会爆发并散布微小的情感块。我们必须面对的任何地方

10.守望先锋(暴雪娱乐 ®

关于没有说的守望先锋有什么要说的? 你问。 除了游戏的数百万美元的背景故事外,表面上最初是为周六早上的动画片写的,没人想要的一部分,这一点一直与实际游戏的每一秒相矛盾-在这里,凡人敌人为争夺凉亭而并肩而战在似乎不是间谍活动的科幻公司内战和国际冲突的合并中的西藏庭院,而是更多的是一种未来主义的反乌托邦血统运动

似乎每个人都希望一个人或另一个人他妈的,但任何普通人只能携带的角色是pharah和怜悯,这是一种可爱的粉丝最喜欢的关系,其根源在于您与之互动的实际事物中的显着协同作用。 在游戏里。 您在这里得到暴雪®的任何东西吗? 每个人都像“男孩,我们希望 Phamercy 是真的,当他们组队时如此可爱”,而您就像不,我们可爱的pixie Tracer家里有一个华丽的同性恋泼妇,但现在她在国外为超级英雄帮派而战,反对高敏感度的机器人尝试反抗奴隶制或其他

当然,《斗阵特攻》的长处在于发挥方式。 在第一人称视角中相当熟练地实现了moba设计,从而重新激发了熟练的球员运动,沉重的投篮,令人难忘且具有战略意义的运动场的乐趣,事实上,我们在Quake中留下的所有东西都支持即停即停射击棕色人的可信但高度抽象的军事装备®

《守望先锋》确实有问题,它比暴雪®想要的要同性恋。 它的开发人员一次又一次地将令人困惑的平衡决策推向实时服务器,并且,相对于您对它成功游戏的期望,相对有意义的更新进展非常缓慢,以支持Cutsey季节性事件和可收藏的帽子。 尽管如此,核心游戏还是相当犀利,我希望pharah和mercy的可爱而真实的关系能够得到首席设计师JeffKaplan®的亲自认可。

9.暴政(Black Isle Studios)

看起来……我实际上并没有扮演暴君。 我将其归因于在《永恒之柱》中获得的各种成功所获得的信心-一个很酷的游戏-而且因为我玩了3个小时,而且它是所有出色的支柱,而且还进行了重大改进; 即玩家选择的性质和角色扮演的力量。

在暴政中,你无疑是坏蛋,或者至少是可笑的法西斯政权中的机智,关键人物和律师,在中土上笼罩了阴影。 但是,这并不是全部“让我们去做坏事”,我很高兴发现自己在做出决定时,并没有获悉在一个颇具挑战性和有趣的战斗系统中是什么赋予了优势,也没有系统的“玩家道德”滑动比例似乎笼罩着每个对话选项,但是我对角色的期望却不高。 他们会相信的是,他们可能会选择遵守法律法规,或暗中反抗不公正的行为者,或者可能会屈服于那些为了赢得支持和以后采取更多自主行动的权力。 最重要的是,提供的选择和分层的对话树可以支持这一点。

永恒的支柱是戏剧性的重振和暂停旧时代的角色扮演,但在引人入胜的散文背后,这个故事在客观上是不可能关心的,而且比起生物制品的标题,角色扮演甚至更肤浅。 我希望暴政可以继续走这条路,而不会在我重新审视它时使玩家陷入虚弱的赎回弧之类的事情,所以我不必为此而发疯

8. Inside(Playdead)

里面有点奇迹,坐在这里思考它的程度不知道为什么它仅在清单8上。 最近,我去youtube上,观看了由其艺术家设计和使用的有关Real Time Graphics中的着色器和其他技术的深入技术性讨论,我真的不是很了解,因为我对这种背后的过程非常着迷从技术上讲得干净,精确的荒凉和困扰恐惧的视觉实现-以及小型独立工作室在游戏中的效果。 内部使用的许多艺术原则; 在平面上,由于反射和包裹光而产生的细微色调差异,以及华丽的,广受赞誉的大气效果,很少在此级别的游戏中使用,并且使游戏看起来非常真实,可笑,并且对于游戏的独特性至关重要。极为成功的叙事氛围

内部的许多环境难题都很简单直观,它们的解决方案具有足够的机智,并且发挥出足以使您高兴的方式来解决它们,而控制游戏是一种欢乐,这要归功于其仅为一个人创建的许多程序化动画/运动系统顺序或少数互动。 只要持续就可以了

7. Firewatch(空闲拇指)

它是一个扰流板,它的火表配备了一次性相机,并装有有限的胶卷,您必须谨慎使用,这是游戏环境(有人说它就像纽约一样,以自己的方式表现)的胜利,这让我大跌眼镜在精神和身体上花了几个小时才能构图出我可以填补的最佳镜头; 而且这是令人不安的事实,那就是游戏的环境美术师无论如何都会提前为我准备好大部分镜头。 对于相当自然的大型开放环境而言,这确实很酷。

Firewatch,非常漂亮。

这些角色(顺便说一句,包括游戏在视觉上令人叹为观止的自然环境)非常可爱,并且通过单独的对话,就表现出刺骨的浪漫魅力,这是游戏最初的稀烂风格繁盛的神秘感的一部分。成为一个情绪上相当成熟的小故事。 写作在游戏中很少有这么有趣的。 此外,在这个特定的故事中,我敢冒险说国家公园本身就是一个角色

6. XCOM 2(Sid Meier Studios)

我不确定为什么这个游戏会在这里

5.《耻辱2》(阿卡恩工作室)

“耻辱2”更像是“耻辱”。 作为对游戏的敲门声而扔掉,但是如果你问我一个游戏玩家,那真是太神奇了。 作为无歉的续集,《耻辱2》所做的令人惊讶的事情是建立在《耻辱2》的构造上。 它不会止步于自我改造,它当然也不会按复位键,它是一款游戏,要求您玩《耻辱1》,或者至少要处理其许多深度和复杂性。 《耻辱》(Dishonored 2)是令人惊奇的扩展,它是纯隐身(theif),侵略性隐身(batman arkham随便吧)和令人讨厌的第一人称杀人游戏(威武和魔法的黑暗弥赛亚)的胜利旋律,它支持大量独立游戏通过样式的组合来处理任何情况。 游戏极度不平衡-例如,The Girl One的“将敌人链接到相同的命运”魔术和一只飞镖可以解决几乎任何情况,但是它确实可以提供令人满意的拨号体验暗中谋杀幻想配备了大型工具箱和大量的木偶玩具。 也爱游戏。

哦,是的,故事他妈的在这个游戏中很烂耶稣基督

4.振幅(音乐游戏)

流状态。 视频游戏设计师喜欢在GDC上围成一圈,互相刺激,这有点令人讨厌。 我没有打很多节奏游戏(根本不玩),所以当我投入到一个很好的节奏游戏中时,想像一下我会感到惊讶。 它有一些好的轨道,有一些不好的轨道,其中有一些非常激进。 但最重要的是,这是在久经考验的真实节奏视频游戏公式上不可否认的能力,我认为它极为简洁。 今年,我对Playstation 4的Amplitude感到过分的开心和满足,我认为这是因为, “流动状态”

3.超轻型漂移机(“心脏机”)

2016年, Higher Height Shifter推出了粉红色和蓝绿色霓虹灯照明的平面插图,外观漂亮,外观不错,但并不像2016年想象的那么原始。 他妈的,这真是太酷了。 无论您如何考虑,它肯定会成为2017-2019年独立游戏美学的首选。

不, Neo-Right Thrifter很有趣,而且很有趣,因为它是我玩过的第一个引人入胜的自上而下动作游戏。

也可以30 fps播放。 让我重复一遍:30 fps很好。 Hippo Plight Twister是Gamer Panic的主题,当时其开发人员(女孩)可能敢于发布时速不是60fps或144hz或他们认为自己想要的他妈的游戏的游戏。 问题是-这很重要-无论如何,这真是太好了。 不管什么 没有。 从字面上看,它是完美的,您让“ Heart Machine”浪费了他们的时间,将其转换为60fps的发行后可能没有销售。

“快乐之夜 ”天才的肮脏的小金块也许最好地用破折号来表示,破折号反应灵敏,而且具有很酷的功能,在大多数游戏中都不像狗屎一样。 a印度人正在做的事情是研究古老的动作游戏,尤其是日本动作游戏,就像他们的生活依赖它一样,它的极好表现是,他们不仅获得了这样的机制,而且还获得了“不拉屎”和“地狱乐趣”。 在Hooper的Tight Pooper帧完美输入中,您可以逐个连续地连贯破折号,这既打破了游戏,也根本没有,因为这样做真的很困难,而且要惩罚他妈的,以及为什么他妈的没有这种途径精通游戏? 我是在问你 这是Diaper White Sniffer认识到的东西,它们相互简单而又有趣,苛刻且必然的选择(动作)叠加在彼此的顶部,为战斗中的每时每刻带来有趣的选择。 他们制定了第二至第二的策略

也许我对CRIPES感到最强烈的原因 她的飞行之所以离开她,是因为比赛非常艰难。 许多开发人员创建了有趣的,分层的战斗系统,然后使默认游戏困难而无需学习任何游戏。 令人烦恼的是,除非您残酷地擅长抽搐的动作动作,否则根本无法玩这款本来非常不错的游戏,但也很高兴任何看到结局的人都可以声称自己真的参与其中。 与Mega Man 9或Vik Volkgar the Viking之类的东西相比,这是另一种困难-我认为这些都是很糟糕的-Hypno -toad Meme Generator的困难与策略和上述决策同样重要,与抽搐有关。 这是所有这些好东西的有意义的结合,而且通常只有一流的角色扮演游戏(例如Devil May Cry)才能吸引到这一点 显然它比Devil May Cry简单很多 ,但在这里,它们可能已经超出固定开销观点可以支持的范围,同时仍然可读。 足以满足DMC的战略选择水平。

现在,在Steam上,Heffer Airlifter的速度为30fps和60fps,在所有其他领先的数字内容市场中,控制台的速度为30fps。

2. Titanfall 2(重生娱乐)

我几乎认为写Titanfall Deux没什么用。 2016年给我们带来了最好的单人游戏和最佳的多人射击游戏,这真是太糟了。 这个特别。

这是一个功能强大的使命召唤,带有一个非常有趣的奖励/工作负载自定义系统,此外还诚实且始终如一地拥有最好的基于技巧的运动系统。 永远 IM愿意为此在公交车上扔三下。 如果您愿意,可以与巨型机器人一起玩。 单人游戏也非常好。 太好了,无法在本条目中进行深思。 他妈的。

1. DOOM(id软件)

他们说,毁灭就像古老的毁灭一样。 我们都记得的那个 我们都喜欢的经典同名游戏。 著名的“末日”。 快速吗? 真的很快。 它得到了枪炮,恶魔,音效和e1m1旋律? 是的

DOOM就像是“末日”。 严重的山姆或多或少是“末日”。 硬重置几乎是“末日”。 《毁灭战士》大声,自信,勇敢地扮演着自己的角色。 厄运使您在走廊上四处乱逛,戳东西直到他们发现装甲捡拾或通往前进的道路,并发展了如何应对特定敌人原型的专门知识,然后将它们以某种组合锁定在一个房间,目标:运动和定位,资源管理,策略。 DOOM的设计师希望您以一种非常具体,令人兴奋的方式玩游戏

一个只想重建厄运的团队永远不会创造DOOM。 很难指出使DOOM像它那样工作的特定元素

当您不拍摄时,DOOM希望您移动。 通常,您应该移动而不是射击。 而不是射击 。 首先,DOOM不允许您累积足够的资源(弹药,健康和盔甲)来进行大规模战斗。 因此,当大门猛然撞上相遇场馆时,您会立即盘点自己所拥有的物品以及可以从自己所处房间中提取的资源。DOOM的战斗场非常垂直,设有人行道平台和支柱构成了经过精心设计的丛林体育馆,经过改组和消失后逐渐消失,通常用于规划一条路径,使敌人摆脱您的困扰,并进行下一次资源收集。 您必须随时随地。 敌人不断涌现,您的资源越来越少,而所有这些都是在多人竞技场射击游戏开始精妙地建模之后开始的,我认为,在《末日2》的死亡竞赛中,经历了地震1和地震2的死亡竞赛,并且可能是在地震3中最有意识地意识到的。

宝贝,DOOM是第一个成功的单人游戏竞技场射击游戏。 《毁灭战士》强调动作和精神地图,它要求您保持周围环境(以及敌人)的创造力,从而生动地唤起多人死亡竞赛的体验。 敌人基本上包围了您,但是您大概掌握了他们的位置,因此,要摸索一条路,选择最大的威胁,调整位置目标, 策略性地工作。 就像死亡竞赛中的玩家一样,敌人的动作可能有些不可预测,因此您在进行动态调整时会惊讶于新的威胁和奇怪角度出现的敌人。 当现代射击者将敌人抛在身后,让您四处挥舞并面对您的脸庞时,这感觉是人为的,甚至是不公平的。但是,像许多多人射击游戏一样,DOOM的游戏方式也不断创造出这些场景。 有时会有恐慌的时刻,只有您控制住的时刻,所有这些都如此迅速而有组织地发生,并且在更高的难度下,在刀刃上,这真是令人激动。 您会为DOOM的运动感到高兴, 但DOOM并非完全与运动有关而是对运动的精心选择所提供的战略选择和时刻的兴奋。

DOOM以多种方式实施此操作。 从一开始,借助基本的功能,您就不得不不断移动并阻挡视线,从而可以在充电之前将其摘下。 实际上,有3或4种小鬼以不同的方式行动,将与他们的每一次相遇混合在一起,当然,从卑鄙小鬼到男爵的每个敌人都设计有不同的行动类别,不同的攻击方式和不同的行为。 厄运由于其可预测性和弱点而在很大程度上胜过其少数敌人的原型,而DOOM的敌人则是一系列分层挑战,这些挑战增加了在赛场上选择道路的重要性和复杂性。

DOOM非常重视emphasis弹枪式鞭和火武器,而不是像机枪那样“跟踪”武器-甚至等离子步枪和突击步枪也进行了升级,可以让您以这种方式消耗弹药-而且,竞技场风格游戏的服务,并强调在有限的窗户上施加伤害。 即使是广为讨论的荣耀杀戮系统也是竞技场游戏设计的巧妙要素; 错综复杂的敌人,他们的健康和弹药的充裕性正等着您弹出,这只是管理和调配目标的另一种资源,您可以在决策循环中对其进行调整。

配乐,声音设计,视觉设计,氛围,游戏体验。 甚至包括通过环境探索和类似成就的挑战系统获得奖励的资源背后的升级和技能树系统。 厄运也钉那些家伙。 但是,这种设计是从ID软件的多人竞技场射击游戏的并行遗产中获悉的,是DOOM的胜利。 我简直不敢相信现在还没有发生过。

DOOM是真正的美丽。