DotA2和《英雄联盟》已经流行几年了,它们越来越受欢迎。 英雄联盟现在有超过1亿玩家。 已经运行了这么长时间的任何其他类型的在线游戏很少发生这种情况。 本文将讨论我认为使MOBA与其他在线游戏类型如此不同的事物。
一切都发生在其他游戏中,发生在MOBA游戏的40分钟内。
当然是夸张了。 但是,MOBA游戏确实具有大多数关键要素,这是其他类型的在线游戏所具有的乐趣。 而且它们发生的时间比其他游戏短得多,而且强度更高。
与War3等传统RTS游戏相比,MOBA游戏所需的技能要少得多。 玩家无需同时控制多个单位。 他们不需要采取那些对游戏影响很大的细微动作。 他们也不需要太在乎经济和发展。 回顾过去,可以发现War3几乎所有流行的变体都在简化它。 从War3到3C再到DotA,游戏变得越来越简单,建筑物越来越少,经济性越来越低,在某个时候需要控制的单位越来越少,观察和操作所有细节所需的时间也越来越少,而团队合作则需要更多。
与传统的FPS游戏(如《反恐精英》)相比,MOBA游戏具有更多的多样性。 MOBA游戏拥有更多的冠军供支付者选择,更多的铸造技能,更多的团队角色,更多的购买装备。 10位玩家扮演10个不同角色,技能和装备的冠军,这导致了游戏中无尽的局面。 而且它甚至随着时间动态变化。 因此,MOBA游戏中出现了更多的策略来应对所有不同情况,例如骚扰某人,这在FPS游戏中是从未发生过的。 在MOBA游戏中,一个玩家可能对其他玩家造成的损失比FPS游戏少得多。 在FPS游戏中,具有出色技能的玩家可以一枪打头。 但是在MOBA游戏中,即使是最好的玩家也无法用一种技能杀死另一名玩家。 这导致两个不同的明显优点。 第一个是需要更多的团队合作。 它迫使玩家一起战斗,这又会导致更多动态情况发生变化,因为更多的玩家参与了战斗。 第二个是,它缩小了高级玩家和初学者之间的差距。 高级玩家很难轻松更改整个游戏。 最好的球员可能拥有出色的技能,但他不能同时打五个人。 这里有些异议可能是高级播放器可能会发声。 但是,即使他是鬼混,他仍然需要依靠队友才能获胜,这场比赛并不关乎他可以杀死多少人。 即使一对一战斗,它仍然有效。 一个玩家杀死另一个玩家所需的时间,使其他玩家有机会加入并保存队友,甚至杀死另一个玩家。 一个玩家无法确定胜利。 实际上,我们可以看到,当今的FPS游戏正在尝试吸收并应用这些东西。 MOBA和FPS的组合越来越多,例如《军团要塞2》和《守望先锋》。 冠军在团队中也有不同的角色。
MOBA和MMORPG中的许多东西都非常相似。 玩家需要在游戏开始时进行耕种,以获取所需的基本设备。 然后尝试实现目标,与老板打架,或与团队打架或推塔。 如果获胜,玩家可以尝试更加努力,也可以返回农场为下一个进球做准备。 如果输了,他们会回到农场。 直到他们达到最终目标或赢得比赛为止。
但是MOBA是如此之快。 在MMORPG中,所有可能花费玩家一个月的所有事情,在MOBA中仅需40分钟。 尽管玩家成长仅需20分钟,即可获得所需的装备,但在MMORPG中可能需要永久的时间。 而且在MMO中,参与者呈螺旋式增长。 (在这里我只提到MMORPG,而不是所有RPG,因为我只想将MOBA与其他类型的在线游戏进行比较。)
谁的责任?
这是我认为MOBA游戏具有的最独特的功能。
很难说谁对失败负责,谁带领团队取得胜利。 没有明确的责任界限。
MOBA是一款几乎所有关于团队合作的游戏。 团队可以得出结论,一场特定的团队战斗会使团队输掉比赛或赢得比赛。 但是很难说是谁让球队输赢了。 如前所述,一个玩家无法确定胜利。 这里有些异议可能是游戏中的统计数据可以说明的。 但是,玩家在游戏中的角色不同,团队的策略也不同。 曾经多次死亡的人可能是战队运作良好并保护了队中其他玩家的战车。 杀死率不高的人可能会骚扰另一支队伍的主要力量。
对于一个球员来说,当球队获胜时,他们的良好行为总是带领球队取得胜利。 当他们输球时,将导致队友的过失。 这无疑使玩家在游戏中感觉超级好。 即使很明显有人应责怪,但团队也有可能不会这样做。