中间空间及其设计

在这里,我提请注意核心游戏之间“之间”的游戏空间:战斗,战斗,尝试,等级游戏之间。 您的英雄将在下一次探索之前休息一会的空间。

游戏设计过程中,除了设计核心机制外,在中间空间进行设计可能会非常有趣。 这样的空间有很多种,以至于定义本身开始泄漏,正如我们将在最后看到的。 这些家庭场所可以拥有自己的机制,甚至可以成为游戏的主要焦点。

我也问自己:这与学习游戏有关吗?

设计新游戏:Decameron

  来自《 Folia》杂志 

我正在根据Giovanni Boccaccio于1353 撰写的中篇小说集The Decameron,Prince Galehaut创作游戏。Decameron是一部生动的文学杰作,由101部短篇小说组成,充满机智,色情和悲剧,结构优雅,并且(非常明显地)是由性别平等问题引起的。 被教会立即禁止,(因此:D)成为欧洲的“畅销书”,并被广泛翻译和阅读。

Decameron是用早期的意大利语编写的,该项目的目的是使用高质量的文学作品来训练意大利语作为外语的学生,这是更广泛的文学语言教学计划的一部分。

在基于分支叙述放弃了一些机制之后,我决定采用以下核心机制:生成一个由小说片段组成的,经过改组的宇宙,以图块为代表。 玩家的目标是通过在平面上重新排列图块来将中提琴重新组合在一起。 这具有几个优点,因为它使用了现有的叙述材料,可以进行渐进式学习,并且在开发中是模块化的。

玩家尝试对飞机上的中篇小说进行排序的尝试次数有限,当移位后的方块不合适时,她会用光。 如果没有完成中篇小说而消耗了所有可用的尝试,则玩家必须从飞机上新的随机播放牌组重新开始。

因此,对于Pino Panzarella,我们概述了一个游戏概念:

现在,找到核心机制并提出概念只是游戏设计的开始,因为这将贯穿所有资产的生产,开发和原型制作。 您将需要平衡公式,定义所需的游戏感觉,进度。 在此过程中,甚至核心机制也可能发生变化,有时可能会不止一次。

是的,我已经接近重点了,耐心的朋友,请继续阅读。

“在最黑暗的地牢中,你永远不会死”

当我在思考上面的游戏设计时,我听了《三步走》中2016年最佳战略游戏的传统回顾播客,他们在其中讨论了精彩的游戏《黑暗地牢》,并在其中说“你永不死”。

您不会死,因为在一次尝试“清除”地牢之间,然后回到哈姆雷特镇 ,在那里您形成,训练并治愈了冒险家名单,准备下一个黑暗地牢。 在这里,“您”是不断变化的冒险家团队的管理者; 单身冒险家确实死了。

休息和训练部分经过精心策划,无论上一次尝试发生了什么,您总是有机会有新的机会来组建一个新的冒险家名录,以进入到达并清除最黑暗地牢所需的各种探险活动中。

对这种动态的思考使我专注于一个方面,在该方面,关于Decameron的初步思想特别缺乏:尝试将一个故事放在一起和下一个故事之间会发生什么? 我开始质疑“中间”是次要的或不需要特别注意游戏设计的隐含假设。

其他媒体之间的空间

Decameron的结构是一个框架故事:读者沉迷于主要叙述中,一群七名年轻女子和三名年轻男子躲在佛罗伦萨郊外的一个僻静别墅中逃脱了黑死病,开始讲故事。

故事之间发生了变化……呃,是的,关于我的游戏设计缺乏对“中间”处理的观点是从我正在研究的工作中盯着我看!

  来自《 Folia》杂志 

因此,“游戏中的元数据”的存在并不是电子游戏的发明:我意识到,八百年前,原始媒体中的游戏设计中缺少一种技术。

现在,“中间”空间很重要且结构化的活动很多:请考虑运动! 在比赛之间及时进行训练,恢复和学习变得越来越重要,例如在足球中,它变得如此重要,并且引起了媒体的广泛关注,人们实际上已经对此感到厌烦。

(我实际上是在Daniele Giardini的帮助下开发的足球叙事游戏,实际上,比赛之间的故事可能会比比赛部分更加清晰。)

再次死亡

在中间空间发生的事情也严格取决于游戏设计中失败/死亡的处理方式。 从permadeath(从一开始就重新启动)到从您死亡的同一时间开始任意多次重新启动,如何处理故障有各种各样的选择。 我已经示意了下面的选择。

该图在某种程度上具有误导性,因为在许多游戏中,即使您死了,也仍然可以取得进步,例如您收集了东西或学习了新的信息。 我们将在下面回到这一点。

permadeath的选择在最近几年有了复兴(:D),一个很好的例子是FTL:Faster Than Light

看到上面的FTL屏幕截图吗? 仅在失败时“重新启动”,不保存/加载。 这是permadeath。 就像人类一样。

现在,permadeath对您的玩家而言可能是可怕的还是很好的-它取决于游戏的结构和所属类型。 它可能令人沮丧或令人振奋-几乎不是一个包容性的选择。 相反,永久生命也可能工作得很好,请参阅Pippin Barr。

进行永久化妆的最坏方法是既没有道路,也没有创造环境,并且每次死亡时都强迫玩家播放固定的故事。 信不信由你,我最近不得不在充满希望的VA-11 Hall-A比赛中经历了这种pen悔。

因此,如果您要进行永久化妆,那么在游戏重新开始时,就没有什么特别需要设计的中间空间。 但是,如果相反,您保留游戏状态,则中间区域可以证明并阐明玩家的进度。

例如,在多人游戏中,中间的停顿可能会或可能不会作为社交机会,正如Koster在此处讨论的那样。

这个帖子没有任何意义吗?

让我们考虑一下游戏《执政官:光与暗》:一款经典游戏(我仍然在玩),您可以在象棋一样的棋盘上进行战略移动,并在两个或多个棋子相遇时进行实时战斗。

现在,太…战略部分处于实时战斗之间。 是战斗的准备。 好吧,实际上,战斗是真实战斗之间的中间空间,这是对魔法点的战略性征服。

嗯 哪条路? 也许这个例子令人困惑。

然后让我们考虑“旗帜传奇”,这是“基于回合的战斗交战的单人战役”。 该游戏具有复杂的结构,通过对话界面,您可以指导角色进行任务,战略战斗选择,发展个人关系并管理各种活动。 到了最后,您最终又要管理少量战斗机,依次进行战斗。

现在,在这里问中间是什么,什么没有什么是没有成果的:它是如此紧密地集成在一起,以至于您不能将任何部分标记为主要部分-也许这就是好的设计的征兆。

因此,这表明设计“战斗之间的空间”可能最终会为那些可能非常复杂和精致的空间(例如在Archon中)创建机制,这将提高最终游戏的质量。 通过在后继的主要叙述之间添加简单的难题或战斗机制,后验确实可以反过来起作用。

一般而言,当您对游戏进行推理时,这种最终的解构是通常的途径,您可以在其中找到几乎所有论文/分类的反例。 但这对我来说很好,无论如何,我将继续使用介于两者之间的不一致概念。

死而复生

良好的学习框架可让您失败,重试,准备,改进并重试。 失败不应该是一场灾难。 例如,认为考试是一次机会的想法是可怕的,并且与学习的想法背道而驰。

在两者之间保持良好的配合可以帮助培养错误文化 :如何处理玩家的错误? 游戏容错:重播! 甚至更好:反正有所收获! 学习在中间发生,巩固并发芽。

因此,将游戏视为学习,这是我一直以来对自己设计的游戏的看法,整理介于两者之间发生的事情是解决获得的知识的机会,也有机会在其他媒体上进行深入研究,甚至可能回到先前的知识和尝试。

因此,对两者之间的关注使其对于具有目的的应用游戏尤其重要,这些应用游戏依赖于游戏学习并行性(这些是我主要从事的游戏)。

现在

现在,我受到鼓舞和困惑,可以回到Decameron的设计中:在尝试将一部小说放在一起之间会发生什么? 建议的小说需要哪个水平的单词知识? 我应该在两次尝试之间提供词汇修订吗? 单词定义? 奖励帮助点?

彼得罗干杯