在使用CS377g之前,我认为游戏都是关于编码的。 您打开Unity,拖入几个预制件,从资产存储库下载内容,然后编写一两个递归迷宫生成算法。 而且,中提琴-一个游戏! 事实证明,这还不止于此。 在CS377g的整个过程中,我在2-3周的“冲刺”中创建了各种游戏,每个游戏都专注于游戏设计和改进的不同方面。
最初的任务只是创建一款旨在向玩家传授一些东西的物理游戏。 这对我来说有些出乎意料,因为我以前从未真正将游戏视为乐趣。 在整个任务过程中对我特别有用的是,我熟悉了我为观众创建游戏的想法,而不是我个人认为很酷的想法。 刚开始时,专注于对那些可能对我不太了解游戏的玩家来说行之有效的方法,有助于我学会简化规则并让游戏的物理部分为我做一些工作。 我们创建的卡片就是一个例子。 首先,我们通过比较对手牌手的数据来手动对游戏进行评分。 经过游戏测试后,我们发现玩家认为这太复杂了,因此我们最终将统计数据打印在纸牌的顶部,以便将纸牌推到一起并轻松进行比较。 我了解到为自己的玩家打造游戏是作为游戏设计师拥有的重要价值,并且我了解到进行游戏测试是获得改进游戏所需反馈的好方法。

我对第二个任务-互动小说感到非常兴奋。 作为《龙与地下城》的地牢大师,我非常喜欢为自己的玩家创作故事并讲述有趣的故事。 我认为在互动小说中这样做非常相似,因此我着手创建一个黑暗而坚韧的反乌托邦世界,以抗议我们法院系统的不公正现象。
进行得不好。
我真的很糟糕,制造出黑暗,坚韧的反乌托邦。 在D&D中,这并不难,因为玩家正在共同创作故事,他们通常希望与您合作,或者至少希望与您的世界合作。 他们已经从一开始就对故事进行了投资。 在IF中,您需要说服读者对故事进行投资,这很难做,因为IF有时会很烦人。
在与同学讨论并获得老师的反馈后,我决定完全转向喜剧故事,最终取得了很大的成功。 我发现学会更快地失败是特别有用的,因为通过一些坏主意会帮助我安定好主意。 我从本单元中学到的主要内容是范围界定。 我从整个社会开始向玩家展示,从街头犯罪到法院再到监狱。 一旦我转向喜剧,我就可以用更少的信息和更少的空间来表达所有这三件事。 我觉得知道自己有多少时间以及在构想和开发上花费多少,将有助于我创建更多的废话游戏,但同时也能创造一些宝石。

对于第三个任务,我们的任务是基于某种系统创建游戏。 从前两个任务中吸取的教训中,我们花了一两天的时间进行构思,并选择了一个模拟不同动物物种竞争性增长的游戏。 在整个项目的整个过程中与团队紧密合作对我特别有帮助,因为我不得不处理不同想法和不同见解的小组成员之间的一些分歧和冲突。 最后,我们结合了我们所有的才能,创造了一个有趣且引人入胜的最终产品。 展示厅的一名评委在整个比赛中留下并玩了我们的游戏!
制作这款游戏教会了我很多关于平衡的知识。 在进行设置时,我们必须考虑很多不同的变量-将环境瓷砖彼此相对放置在板上,玩家开始时有多少只动物,每回合获得多少食物,您获得多少食物进行狩猎,狩猎需要多少动作点,等等。 从作业一中吸取教训,我们最终进行了一系列具有不同参数的游戏测试,以查看游戏的表现。 最终我们最终改变了许多不同的变量,但结果是游戏总体上非常平衡并且玩起来很有趣,无论是组建强大的团队还是参加狩猎聚会。

对于我们的最终任务,我们的任务是采用以前在其他任务之一中构建的游戏并对其进行完善。 小组三的大多数人决定和我在一起,继续从事动物进化游戏。
我们的大部分工作都集中在重新设计棋盘,用于食物的小玩意和游戏作品上,以创造一个更加连贯和有趣的主题。 我们重新装饰了木板,将其打印在foamcore上以使其更稳定,并为不同环境添加纹理以唤起更多探索世界的感觉。 尝试各种不同的更新和调整对了解甚至最小的细节如何影响或破坏游戏特别有用。 我们的某些迭代过于笨拙或拥挤,并且根据我们最终创建的主题类型,游戏测试人员肯定会感到与众不同。 从这个项目中,我学到了很多有关抛光的知识,以及如何将游戏从最终原型带到最终产品。
根据我们获得的反馈,我们未来的工作将包括使木板更3维(如真实风景),并在每个环境图块上添加小凹处,以明确放置动物块的位置。

上完本课后,我觉得我已经准备好去制作各种游戏,从棋盘游戏到视频游戏再到口碑社交游戏。 我已经学会了如何提出许多不同的想法,并至少尝试一点,在找到一个好主意之前制作一系列糟糕的游戏。
我已经意识到游戏测试的重要性,并且我绝对打算在继续开发D&D时,让我的朋友尝试我所有疯狂的RPG想法。 我计划还要修改更多游戏,因为这是学习游戏如何运作以及如何崩溃以及提出新颖有趣的游戏的好方法。 这甚至适用于视频游戏; 那天我玩了很多改装过的《我的世界》,我有一些自己的想法,我想我会尝试突破,因为我知道如何正确编码!
我在游戏中创造故事和身临其境的元素方面已经做得更好,并且我准备在D&D中尝试一下,因为我计划建立一个新的,更注重故事的活动来与朋友和家人一起尝试。
最后但并非最不重要的一点是,我终于学会了如何制作自己的一款骨架游戏并将其充实,使其达到可展示性(甚至可能是可销售性)的水平。 我在高中时做了很多小型游戏和技术演示,但从来没有一款成熟的游戏。 也许我应该花点时间回去,尝试用手抛光其中的一些。
上这堂课有时是过山车,但我真的很喜欢我们一起创建的社区。 我非常感激能有机会接受这项竞赛,我打算利用在这里学到的知识,使自己的沉浸式游戏,沉浸式游戏,充满挑战的游戏变得有趣,但最重要的是,它很有趣!