历史沿革
在概述相对简短的电子竞技历史之前,值得考虑一下足球行业(如果您的美国人是足球)的起源和当前状况。 电子竞技和传统的现实生活运动(例如足球)在本质上有很多相似之处,例如该活动的竞争性元素和观赏性元素。 由于这些相似性,在讨论电子竞技时,绝对值得考虑在商业上最成功的观众运动之一。 该分析可以洞悉电竞行业的未来。
足球
经过几个世纪的研究,至少可以找到六种不同程度不同的比赛,并且可以追溯到足球的历史发展。 足球的最早形式是有科学依据的,它是军事手册中的一种练习,其历史可追溯到公元前二,三世纪。 这个汉代足球的祖先叫Tsu楚,是将装满羽毛和毛发的皮球踢进固定在长竹棍上的小网中。
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从这一时期到今天,出现了无数种变化,强调了人们爱踢球已有数千年的事实,因此不能认为这是更自然的用手玩球的形式。 在这段漫长的时间里,足球从众多变化中脱颖而出并确立了自己的地位,成为一项需要使用脚的主导运动。 近年来,足球在货币化方面发生了根本性变化,已发展成为一种全球现象,导致广播权,门票和其他商业收入的数十亿英镑出售。

值得注意的是,足球如何发展成为目前在体育和娱乐市场上的佼佼者,尤其是在过去的几十年中,足球运动员被卖出并支付了数百万美元—“踢足球入网”。 根据《德勤2017年足球财务年度回顾》(第26版),欧洲前5大联赛的收入在2015/16赛季产生了134亿欧元。 其中包括:
- 广播业务收入:66亿欧元(49%)
- 赞助及其他商业收入:46亿欧元(34%)
- 比赛日收入:22亿欧元(17%)
尽管在当前的2017/18赛季产生的收入将大大增加,但它仍然可以很好地表明欧洲足球市场的规模。 英超联赛在15/16赛季排名第一,在欧洲前5大联赛的总收入中占了36%以上。 如今,可以安全地预测英超联赛与其他欧洲联赛之间的差距已经扩大,尤其是考虑到英国顶级飞行部门去年赚了很多钱,有14家俱乐部跻身前30名世界上收入最高的俱乐部。
电竞
传统“游戏”的历史也可以追溯到数千年前,例如古代文明为了娱乐而玩的棋盘游戏。 像传统体育一样,多年来出现了许多游戏变体。 想一想您一生中会玩的各种游戏形式。 我可以回想起棋盘游戏,纸牌游戏和Beyblade等其他游戏。 尽管经常与朋友或家人一起比赛,但这些比赛通常都是竞争性的。
到20世纪末,一种新型的游戏应运而生,并有望在整体的“游戏”行业(称为视频或电子游戏)中占主导地位。 随着技术的发展,越来越多的人开始接触视频游戏,尤其是经典的街机游戏。 从抵消上看,一些最早的知名视频游戏,例如70年代的Pong实际上具有竞争力。
最早的“电子竞技”比赛是“银河间太空战争奥运会”,于1972年在斯坦福大学举办了“太空战争”游戏。 在这场比赛中,选手们以竞技场风格互相对抗,在比赛中,选手们扮演着五艘不同的战舰中的一艘,避开了危险和引力,同时试图鱼雷。 大约有24名选手齐聚一堂,参加了5人免费比赛和团体比赛,有机会赢得一年的《滚石》订阅。
70年代和90年代之间的时期可以视为经典的街机游戏时代。 到1980年,雅达利(Atari)凭借其著名的太空侵略者游戏举办了首个大型录音机视频游戏竞赛,名为太空侵略者锦标赛。 这项比赛吸引了全美超过10,000名参赛者,所有人都试图取得最高分。 1981年后不久,“双子星系”成立,以跟踪诸如金刚和太空侵略者等头衔的顶级玩家得分。 最重要的是,在1982年至1984年之间播放了一场名为Starcade的美国节目,参赛者还将竞争在街机游戏中获得最高分。
从90年代开始,游戏和电竞行业受益于不断增加的互联网连接和改进的技术。 出现了更具吸引力和战略性的游戏,例如《超级街头霸王II》,《雷神之锤》和《反恐精英》。 到90年代后期,电子竞技比赛的数量开始激增,特别是对于第一人称射击游戏(FPS)和格斗游戏。
在21世纪,电子竞技游戏的标题和类型进一步普及,FPS和格斗游戏仍然盛行,而且多人在线战斗竞技场(MOBA)游戏的出现也成为了真正的热门。 MOBA游戏类型通常使两个团队相互竞争,将策略和RPG(角色扮演游戏)元素融合在一起。 每个玩家控制一个角色,他们可以升级,购买新物品以变得更强壮,并与队友一起击败敌方团队。 MOBA中最受欢迎的两个游戏是《英雄联盟》(LoL,2009年)和《 Dota-2》(2013年),已经获得了巨大的追随者,并成为当今电竞界的主流。 LoL达到了惊人的1亿活跃运动员的顶峰,而Dota-2世界冠军赛的奖池却超过了2000万美元!
Twitch是一个在线流媒体平台,于2011年作为Justin.TV的分拆而推出,Justin.TV是一个具有广泛兴趣的流媒体平台。 Twitch随后在2014年被亚马逊以9.7亿美元收购! 该平台是电竞领域中市场领先的流媒体平台,通常流媒体流行的电竞比赛。 截至2017年7月,Twitch直播了超过2410亿分钟的游戏内容,每天活跃用户1000万,每月独立用户超过100+百万。 这仅说明了电子竞技市场的规模和规模。 大多数顶级电子竞技冠军拥有超过1000万活跃玩家。 2015年,Google推出了专为游戏玩家提供的“ YouTube游戏”服务,旨在与Twitch竞争。 此举使谷歌与竞争对手科技巨头亚马逊并驾齐驱。
在过去的十年中,全球范围内对互联网的日益普及使大型社区可以围绕电子竞技游戏进行建设。 这导致了大型比赛的大规模观看,从而为赞助品牌提供了极好的投资回报。 如此之多,传统体育特许经营权已开始融入电竞领域。 此外,著名的公众人物也认可了该行业。
电子竞技的增长可以归因于许多驱动因素,我将在另一篇文章中介绍这些驱动因素,其中包括: 改善的技术和互联网连接性,游戏,社交媒体和在线流媒体的日益普及以及游戏设备的可访问性增强等。 尽管呈指数级增长,但除了该行业的起步阶段以外,还有一些因素阻碍了整个主流技术的采用。
现有的刻板印象无疑是这些因素之一。 有一个普遍的刻板印象,即所有游戏玩家都是孤独的“讨厌”生物,只喜欢在线社交。 这是关键的刻板印象,这在英国尤为明显,这阻碍了基于技能的竞技游戏时代的到来。 只有通过教育,才能驳斥这些神话和完全胡说八道。
人类是一种以事业为导向的物种,千禧一代也是如此。 他们喜欢玩游戏,可以看到他们目前所处的确切历史时刻以及电子竞技的发展轨迹。 因此,当主流媒体开始进行常规宣传时,电竞迷们会直视它。 这些只是从事正常工作,喜欢玩游戏的普通人。 媒体的这种消极无疑无疑为坚定的利益相关者注入了进一步的决心,以推动行业进一步发展。 老实说,对于电竞世界之外的人来说,很难想象一场比赛可以为比赛提供数百万美元的奖金。
无论如何,媒体现在别无选择地关注大众,大众喜欢游戏内容。 自然,所有媒体渠道都转了转,现在希望抢占一小部分。 尽管媒体采取了掉头的行动,但宣传所造成的损害仍然存在。 随着时间的流逝,随着行业的成熟和发展,这些陈规定型观念将会消失。 即使到现在,职业电竞选手也被视为超级巨星,尤其是在亚洲,它赢得了数百万的奖金。 潮流正在转变,电子竞技的未来令人兴奋。
单击此处观看YouTube视频,以演示他们发现的电子竞技时主流媒体所经历的旅程
未来
电子竞技本质上是一个新兴产业,其中有数十家新兴企业。 目前,我们的景观正在向各个方向发展。 考虑到电子竞技具有竞争性的“游戏”这一事实,有大量的电子游戏可以竞争性地玩。 考虑一下您可以在控制台,PC甚至移动设备上玩多少个单人游戏和多人游戏。 它所要做的就是在游戏中加入激动人心的竞争元素,从而使标题有可能作为电子竞技而萌芽。 随着行业潜力的实现和被人们所接受,越来越多的游戏发行商将在开发电子竞技游戏时考虑到这一点。
根据领先的游戏和电竞市场研究公司NewZoo的数据,全球有超过3.85亿电子竞技迷,产生了6.96亿美元的全球收入。 到2020年,随着品牌投资翻倍,预测数字将达到15亿美元。 当您将当前的电子竞技全球收入与游戏行业统计数据进行比较时,考虑到所有事实,该行业的发展轨迹将变得显而易见:
- 2017年,游戏产业约有23亿游戏玩家,全球收入达到1050亿美元。
- 同年,电子竞技行业拥有约3.85亿电子竞技迷(占全球游戏玩家的16%),仅占全球游戏总收入的0.6%(6.9亿美元)。 有趣的是,假设假说的话,全球博彩收入的16%保持在当前水平,相当于电子竞技市场的总市值为168亿美元。 这大约是当前市值的24倍!
此外,值得注意的是,电竞领域全球收入的74%以上来自广告和赞助。 其他收入来源,例如媒体权利,商品和门票,在全球收入中所占的比例要小得多,尤其是与足球相比。 这可能归因于该行业的性质和起步阶段,以及景观中缺乏稳定性和基础设施,从而严重阻碍了商品等收入流中的货币化。 与曼联这样的足球俱乐部相比,由于缺乏叙事和丰富的球队,球员和电子竞技冠军头衔,因此商品之类的收入来源受到限制。
随着行业的成熟和稳定基础设施的发展,所有收入流都将急剧增加。 目前,电子竞技似乎是“狂野西部”,在整个景观中都存在明显的不稳定因素。 电竞玩家,团队,游戏和组织都在这里,第二天就去了。 这是一个主要障碍,阻碍了主流技术的全面采用,从而阻碍了大量机构资金流入生态系统。

游戏发行商拥有当前格局中的所有权力,因为他们可以控制围绕他们的游戏进行竞赛的方式和人员。 他们还确定游戏中所做的更改,例如更改游戏动态的更新和功能。 在接下来的几年中,看到几个冠军从其他冠军中脱颖而出,成为各自类型中占主导地位的电子竞技冠军就不足为奇了。 尤其如此,因为诸如Activision和Riot Games之类的游戏开发人员和发行商通过以长寿和支持基层为目标,量身定制其战略,进一步拥抱了新兴行业。
电子竞技正进入淘金热阶段,与任何新生的利润丰厚的市场一样,该领域也正在建立各种风险投资。 最后,只有破坏性模型才能在电子竞技领域获得成功。 在接下来的十年中将建立大量的其他初创企业中,在早期采用阶段中具有正确动机的个人或组织将保持不变。 具有不仅仅依靠并依赖电子竞技的炒作,而是从电子竞技内部开拓市场的战略的企业将具有长寿。 这是一项需要增加行业价值,灌输稳定性,创造可预测性,促进基层,促进货币化和激发创新的风险投资。
电子竞技的未来无疑令人兴奋。 与传统的橄榄球和橄榄球这样的旁观者运动类似,我们将看到更多专门建造的体育场,可容纳众多参加现场比赛的人群。 我们将看到传统体育组织越来越多地参与其中,并利用其现有网络充分利用电子竞技以及潜在的全球品牌知名度。 看到像足球这样的体育运动中出现的转移式系统,而球员却被球队买卖,也就不足为奇了。 我们已经看到球员获得职业合同。 一些《守望先锋》玩家每年基本收入超过100,000美元!
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