这个周末,我和很多人一起在农村的房子里玩,我玩得很开心,但是重要的是我导演了一个角色扮演游戏。
和我一起以前没有玩过2个人,另外一个人玩过一次(实际上,上次我们在乡村水带相遇时和我一起玩),另外两个人有规律地玩。 我想强调一下一个人已经知道我所用的游戏和我是共同作者的那一刻的瞬间 。
编辑:我写了一个RyF摘要,供英语读者了解有关该系统的更多信息。
今天,我想谈谈我使用的变体。 作为游戏开发人员的聚会,尽管我是再次使用我在2015年制作的东西参加Kritik的活动的绝佳时机,Kritik是电子游戏Dirty Bomb的改编版。
Dirty Bomb是在线多人第一人称射击游戏,它继承了《德军总部:敌人领地》的精髓,并添加了当下的电子竞技功能。 简而言之,两支队伍将在地图上相互作战,目标包括修理车辆,护送它们,放置炸药或提供包裹,玩家可以在其中选择具有支持,医疗或战斗能力的各种商品。
我喜欢笔和纸的角色扮演游戏以及棋盘游戏,这是减少动作解析系统的需要 。 这种限制来自于没有计算机的功能,不得不摔成小方块,推车或木板来创建这些系统,这就是迫使我们进行很多思考的原因。 实际上,据我所知,赋予游戏开发者身份的大学正是出于这个原因而通过创建棋盘游戏来启动游戏设计。 创建复杂的系统总是更容易。
但是方向相反? 我们如何分散电子游戏的复杂性以仅获得本质?
关键在于确定其机制上的独特之处,并尝试所有含义以保持尽可能完整。
在“ 肮脏炸弹”的情况下, 使角色和能力与众不同的是它与其他经典射击游戏不同的地方。 我不想说这是真实游戏全景中的原始内容,其他游戏(例如《守望先锋》或出色的老《军团要塞2》)都是角色类系统中的基础。
了解我们将要使用该适应的上下文也很重要 。 就我而言,这只是我在Oneshots中使用的一种方式,在这种情况下,通常可以给角色准备好使用以节省时间。 有什么比具有个性和独特机制的人物更好?
我的工作集中在角色上。 这些角色在他们的职业之间具有共同的特殊能力,或者角色所特有的能力 。 例如,所有医务人员都可以更快地使一个倒下的团队成员恢复活力,但是Sparks的枪可以在远距离范围内恢复活力,而其他医务人员可以使用除颤器,或者所有工程师都可以更快地植入,消灭炸弹或修复,但是代理人还具有第二种能力布什瓦克(Bushwacker)可以安装自动炮塔,这是一个近距离地雷
因此,这就是我从一个商品到另一个商品的迭代过程,并试图确定我需要为他们的能力设计哪些新机制。 幸运的是, RyF的可塑性使它变得容易 ,并且在很多情况下,这是确定能力的损害或半径的问题。 邻近地雷? 5d6,我们将每米1d6降低到……让3m。
肮脏炸弹机制的另一个方面与其他射手不同,那就是当您失去所有生命点时,您不会直接死亡,我们会在地面上失去能力 ,伴侣可以在一半生命点使我们复活医护人员,它们的恢复速度会更快,并且取决于他们投资的时间,这将使我们充满生机。 为了使医生有用,我需要改变RyF的工作方式 。
首先,我决定减少很多寿命。 我上一次玩该游戏失败了,因为没人摔倒。 这次的寿命点将为“身体”属性x2(比RyF手册的一半)。 考虑到SMG造成4d6伤害(平均17点),而拥有8号身体(在10点上)的人将获得16点生命。 致命的 从这里开始,我只需要定义要使某人复活所需的转弯数,以及需要医护人员和POP!的转弯数,现在与RyF基本系统相比,我们的口味截然不同。
不需要了。 电子游戏涉及很多方面,但我们设法做到了 。
最后,冒险与系统没有直接关系,但也很重要。 我结合了游戏中的两个场景来创建任务 。 上半场发生在终点站的广场上,甚至共享目标(摧毁了墙),但没有进行,因为我想将其转换为隐形场景……好吧,至少直到他们炸毁东西为止。 墙被摧毁后,我使用了Bridge的第二部分,玩家需要进入实验室并提取毒品样本,但是由于角色扮演游戏的工作原理,场景的机制也有所不同。
无论如何, 能够使用游戏中的屏幕快照(如本文中的屏幕快照) 来定向玩家 非常有用 。 那和自定义字符是宝贵的资源。
有时我问自己是否必须整理一下,或者是否必须与Splash Damage交流以发行角色扮演游戏Dirty Bomb。
最后,我希望本文是有用的,有趣的,甚至可以启发您创建自己的游戏。 RyF正是出于这种意图而设计的,它是创建满足您需求的精确游戏的坚实基础。