杂货店将设有大型显示器来显示物品。 沿着墙壁,我们将拥有各种购物终端,您可以在其中购买warez。

资源资源
上周,我实施了最新“大脑转储”中描述的新武器和资源系统。 虽然没有漂亮的视觉效果可以展示,例如屏蔽罩吸收弹丸或电容器过载,但所有功能都已完全实现,联网并可以进行游戏。
电容器和屏蔽层均已实现了临时用户界面,反映了屏蔽层的数量和可用的能量容量。
战斗
我们以前的战斗系统实现是基于没有自动攻击的思想。 基本攻击如同普通异能一样排入队列,按下1会引发基本攻击并射击并伤害敌人。 错过机会是根据射门与前一击之间的时间计算的; 有点像瞄准 正如我们认为的那样酷,事实证明,作为一名球员来管理您的战斗非常困难。 最初,这似乎是个好主意,但并不实用。 延迟可能是一个主要问题,这也给NPC带来了好处,因为他们可以完美地安排自己的投篮时间。 我们决定放弃这个想法,而是实施自动攻击。

自动攻击对PC和NPC均具有完整的功能。 实施后,感觉更加自然,无需滞后补偿。 战斗系统使用排队机制在内部管理能力。 PC和NPC都使用同一系统,从而降低了战斗系统的总体复杂性。 角色系统的设计非常简单直接。 PC和NPC实施所有逻辑来控制角色,而无需了解诸如战斗或移动系统之类的事物内部。
PC通过侦听用户输入来实现控制器。 按下空格键会使角色跳跃,角色内部将一个布尔值传递给运动系统,表明角色想要跳跃。 PC的控制器不需要了解任何有关自身跳跃的知识。 攻击也是如此。 当玩家按下“ 1 ”时,它会调用战斗系统以告知要攻击。 战斗系统将处理必要的检查,以确保其不会执行不应做的任何事情。
NPC使用AI系统进行决策,并拉动角色的运动控制和战斗系统。 通过使用与PC完全相同的系统,可以降低字符的总体复杂性。
活力系统
活力系统已被彻底检修。 以前,盾牌和健康被融合在一起,组成了生命力系统。 活力系统现在的功能更像一个黑匣子,您可以在其中添加回调以增加或减少传入的损坏。 像减益一样的东西会增加伤害。 减益可以使活力系统恢复原状:伤害提高5%。 当活力系统调用减益回调时,该回调将使伤害提高5%。 减少伤害的方法几乎相同,例如盾牌。 防护罩可以完全吸收损坏,归零直到防护罩完全耗尽。
小事
也有一些小的修复和全面的改进: