双重淘汰属于输家

初步披露,这并不是要批评任何特定的比赛或贬低运行这些比赛所付出的努力和努力,这是我非常尊重的一项艰巨的,通常毫无意义的工作。 尤其是作为这些比赛主要托管平台的速度赛频道,因为这一切看起来像一场棘手的噩梦,而我并不是在暗示它们在这方面不值得。 拥抱您的TO伙伴,他们应得的。 尽管如此,这将对速跑比赛的总体结构及其经常陷入的陷阱提出批评,尤其是与它所模仿的电子竞技类型相比。

说到电子竞技,如果您不了解这件事的基本轮廓。 人们为了钱而玩电子游戏,而在竞技格斗游戏中,通常采取淘汰赛的形式,玩家被植入种子中,然后在输家时被淘汰。 多年来,格斗游戏已经变得非常庞大,随着最新版的格斗游戏社区最重要的比赛-Evolution Championship有了数万美元的奖金池,毫不奇怪的是,作为新兴的模糊电竞形实体的超速赛车采取行动。 这种双重消除格式是为了快速运行而最常复制的结构,因此这是本文的大部分内容。 这几乎立即陷入我将要讨论的问题中。

值得注意的是,像我将要谈论的内容,诸如Randomizer或Mystery Game赛车之类的流行锦标赛游戏并没有受到太大影响,这部分主要涉及直接的香草速度行驶。 Speedrun锦标赛也很少以金钱为目的,奖金锦标赛对于这个场景来说是不可思议的新事物,但是它们开始发生,这就是迫使我首先写这篇文章的原因。

首先,速度运行本质上是玩家之间不互动的。 赛车手无法影响彼此的游戏。 当您大声说出来时,这听起来很明显,但值得强调。 格斗游戏在玩家之间是互动的,彼此竞争,另一个玩家不仅是游戏系统,而且是一个活生生的呼吸者,为了赢得胜利,您必须要思考,制定策略和发挥优势。 在超速跑比赛中,两个玩家都在玩完全独立的游戏副本,因此他们只需要做自己想做的事情即可。 在这方面,人们可以将其比喻为跑步或游泳之类的职业体育,这是有效的,但同时也提出了一个问题,即为什么我们像1v1游戏和体育那样组织我们的比赛,而不是像我们更相似的体育比赛那样组织比赛。 田径比赛不是1v1进行的,因为那将是非常愚蠢和繁琐的。 没有内在的理由为什么比赛必须为1v1,并且不能同时进行更大数量的比赛。 但是我们不这样做,因为这些锦标赛以流媒体的形式在脖子上增加了磨石。 Speedrunning和流媒体之间有着千丝万缕的联系,观众变得越来越难享受更多的种族,而4岁以上的人通常都是多余的。 结果,我们将自己委托给这种有限的格式,通常很少尝试打破常规以找到更合适的东西。

造成此问题的另一个问题是Speedrun锦标赛需要花费很多时间才能解决。 一般情况下,一场格斗游戏锦标赛会在几个小时内完成,并且会尘土飞扬,只有真正意义上的大型锦标赛跨越一天以上。 Speedrunning是一种嗜好,我们的中型锦标赛通常需要几个月来确定胜利者,这完全是疯狂的。 如果我们像EVO那样抽取数字,我们的锦标赛将花费实际时间。 再次造成这种情况的部分原因是流媒体文化与业余爱好联系在一起,人们不会旅行聚集在一个地方来竞争,我们所有人都是在舒适的网上在家中进行的。 因此,在这种全球性的爱好中,计划安排必须保持灵活性以考虑不同的时区,这听起来不错! 直到获得对决,在这个对决中,星球相对两侧的两个人都需要互相比赛,并且唯一可供两个球员使用的窗口每周出现一次。 这些比赛的足够多的比赛将发生在足够大的比赛或没有足够区域性的比赛中,从而引起大规模的比赛,进一步拖累已经疲倦的比赛的步伐。 因此,Speedrun锦标赛非常适合最初的嗡嗡声和刺激,但随着它们逐渐拖向结局,热情会逐渐减弱,随后比赛减少,这意味着实际锦标赛活动之间会出现大量停机时间。 在某些方面,这实际上对托管频道非常有用,因为它确保了他们可以连续播放数月的内容(对于播放器而言),但这通常令人讨厌。 观众也不会在这段时间内关注括号,他们可能会跳过。 EVO18的Smash 4 Grand Finals花了30分钟,这是一场缓慢的比赛,比赛重新设定了档次。 我们的总决赛(如果他们进入第五局,那可能发生,因为超速驾驶也莫名其妙地采用了括号规则中的3个最好的规则)在最坏的情况下可能需要5个小时。 整个奥运会进行超过16天,这在多个国家和体育之间是一项极为复杂的任务,我们无法在3个月内举办一场比赛。 由于极速竞赛的独特问题,在如此长的时间里,观众甚至无法保证持续不断的好比赛。 井喷。

当一个跑步者比另一个跑步者好得多时,就会发生井喷,并且最终会领先于另一个跑步者。 在有竞争力的1v1游戏中,这些类型的比赛可以在您有很多时间专注于此之前解决自己,因为较弱的对手会被更强的玩家迅速清除,因为这些游戏可以让更强的玩家利用自己的技能可以更快,更果断地结束游戏,甚至可以通过花哨的战术或表演快艇来“称呼”较弱的对手,从而发挥创造性的表达,尽管这通常是不礼貌的。 在直接互动的游戏中,这种比赛对玩家也很有价值,较弱的对手也可以从与较强的对手对抗中获得的经验和洞见中受益,这对于吸引有抱负但并不完全的比赛很重要。技能的球员。 Speedrunning基本上完全没有这种表现,一个较弱的赛车手将无法完成比赛,如果有的话,比赛会持续更长的时间,因为他们慢慢踏入终点线,每个人都感到无聊和转身,而评论员越来越努力寻找要谈论的话题。 在直接竞争的游戏中,更紧密的比赛会随着人们进行交易而持续更长的时间,否则就无法在其他方面获得优势。 在快跑中,表现较差的玩家会占用更多的运行时间。 更好的玩家会更快地完成游戏,这是快速游戏的本质,但也会吸引观众。 这可以通过某种仁慈的杀戮或没收条款来解决,因为在象棋这样的游戏中,如果您明显输了,则认为是有礼貌的让步;如果其他玩家远远落后而没有意义,那么超速比赛可能会受益于类似的东西。

但是,即使那样也不能解决以下问题:输给比你强得多的人的比赛不会教会你任何东西。 与竞争性游戏不同,在竞争性游戏中,您会获得经验和对战知识,或者可能只是观点而已,与之相比,输掉一场限速竞速并不能告诉您很多,您比其他人要慢。 除了可以练习之外,没有什么可以从这种经验中学到的东西,但是如果您需要一场比赛来弄清楚这一点,我不确定您的思维方式如何。 在这方面,Speedrunning是一项非常单独的活动,这使它对于1v1锦标赛的适应性更加好奇。 这导致了另一个问题,如果您是明显的中级或低级玩家,就没有太多的动机去参加。 除非您热衷于比赛,否则您可能会花更多时间来练习和改进自己的PB,但是您不会从锦标赛中获得很多好处,而这实际上可以直接改善您的游戏玩法。 当然,它使某些人有动力去练习更多的比赛,这无疑以其自己的方式是有效的,但这是实践的帮助,而不是比赛。 这巧妙地说明了比赛如何影响Speedrunning的一般文化,即如何不这样。

在竞技游戏中,比赛表现至关重要。 如果您赢得了EVO,那您就是国王,这是成就的最终标志,而您的名字在历史书籍中被称为“最佳游戏”。 在超速行驶中,每个月底所有人都会忘记赢得比赛的人。 我不知道谁赢得了任何比赛,我对这种爱好深深地根深蒂固,如果我不跟上,我会严重怀疑大多数其他人。 比赛没有基础设施或威望,因此没有什么特别的意义,因为我们将其全部分配给另一个系统。 Speedrunning已经有了一个系统,通过该系统我们可以相互进行衡量和比较,这称为排行榜。 如果您想在竞争性游戏中衡量某个人,则必须实际玩这些人或赢得重大比赛才能展示自己的技能。 在超速行驶中,如果您想对某人进行测量,请检查排行榜并查看其他跑步。 由于Speedrunning是一项孤立的单项活动,而Speedgame中的好时光是游戏时间,经验和一致性的功能,因此,处于榜首的人显然也有可能在锦标赛中表现良好。 业余爱好中发生激动人心的事情和重大失误的可能性大大降低,而这种爱好会奖励一致性作为默认值。 这甚至不仅仅限于超速驾驶,上帝知道Usain Bolt和Micheal Phelps在公众视野中占据了各自的领域。 但是,即使体育运动也有一些不同的文化,主要是围绕事件而不是历史记录,因此人们仍然对奥运会或类似活动中的新血液感到兴奋。 快跑没有新鲜的面孔,如果您要撕毁所有人都已经看过的排行榜,人们就会注意到,而您只是个知名人物。 这有一种习惯,即把时间花在一个低水平的球员身上变得毫无意义,因为早期的比赛有时可能像第1场对第400场一样疯狂,直到进入顶级阶段,他们才完全感觉像是一种形式。 这与快速运行中常见的另一个问题(玩家池)结合在一起。

尽管近年来举足轻重,但Speedrunning并不是很大。 人才库是全球性的,但是即使是最流行的速度游戏也最多只能同时容纳150名活跃玩家。 大多数,远不止于此。 在这样的游泳池中,一个或两个特别占优势的球员更容易……占据优势。 这极大地减少了比赛的戏剧性和叙事性,特别是因为存在我们在数字上排名自己的排行榜,并且是我们彼此进行比较时最突出的方面,因此发生意外的可能性很小。 潜在的惊喜仅限于玩家制定新策略或在飞行中突飞猛进以获取优势,但这与Speedrunning的共享合作文化精神背道而驰,并有可能被视为体育水平低下并在锦标赛中淘汰了新奇的花招。 ,尤其是可能有现金奖励的游戏,几乎可以保证打乱羽毛,并且可能会根据锦标赛对故障的偏爱而获得DQ,因为尽管爱好不断,一些更受欢迎的锦标赛游戏在使用故障时会产生一些令人困惑的规则或多或少完全围绕最大程度地滥用此类事物。 在直接竞争的游戏中,揭示一种新技术或范例将是令人难以置信的激动,并且可能使所有事情意外地彻底动摇。 在超速行驶中,您可能会使人不高兴,这降低了人们甚至尝试寻找诸如潜在胜利之路之类的动力,我认为这是一个错失的机会,但是这个问题在文化中是很普遍的,所以很好祝你好运。

上面两种方式都使具有现金奖励的比赛减少了社区争夺奖品的冲动,而使一些顶尖的少数跑步者获得快速的薪水并再次振作起来相对来说是一种相对容易的方式。 一般而言,超速驾驶的一件事是,有幸能够全时播放并可以依靠全时直播的人们将有更多时间专注于超速驾驶,因此可以主宰自己的比赛,而其他人则无法,他们没有空闲时间。 锦标赛并没有真正帮助这种二分法,现金奖励实际上可能不足以真正靠追逐谋生,目前实际上会使情况变得更糟,但是对于已经可以将自己奉献给追求者来说,确实起到了很好的补充收入的作用。 辞职以依靠Speedrun锦标赛现金为生的人比其他任何人更有可能获得达尔文奖。

现在在直接竞争的游戏中也存在一定程度的问题,但由于锦标赛的表现在文化中变得更加重要,而且愿意为持续表现的玩家提供资金的赞助商也可以缓解这一问题。 确实没有人真正赞助Speedrunner,他们肯定是赞助Speedrun彩带,但这是为了直播,而不是Speedrun,这是要牢记的关键区别。 鉴于潜在的赞助商从普通的在线Speedrun锦标赛中获得晋升的机会有限,还有其他所有陷阱,为什么他们会真正在这一领域进行投资? 我记得Goose关于赞助商以及马拉松比赛应如何允许跑步者赞助赞助商为其旅行费用提供资金,这引起了不同的反响,但考虑到他们总体上对电子竞技的重要性,我认为这实际上是一个家伙曾经说过的疯狂的事情。 如果人们确实希望这种文化以任何特别的主流身份脱颖而出,则它们是非常必要的。

所有这些以及我可能没有提到或想到的更多事情,是为什么我认为超速驾驶社区一般进行锦标赛赛事的方式从根本上存在缺陷,并且不会以目前的形式闯入众所周知的大时代。 我们的结构不适合我们实际进行的竞争,我们的文化抑制了它的发展,并且固有地充满了原始娱乐等问题。 我们将需要重新校准并提出一种新的格式和样式,这种格式和样式将更适合速跑显示器的独特竞争能力,而不是试图模仿那些曾经出现在我们面前的人,如果人们愿意,他们会产生中等效果以更大的方式起飞。 人们很少尝试在格式上进行创新,而我认为需要对这一领域进行更多探索,以使业余爱好有意义地扩展到比赛领域。