Amerivana –本周痒游戏

我喜欢Bitsy游戏的一个很好的例子

Amerivana是由Tom Casey创建的游戏。 在撰写本文时可以 在此页面 上找到它

我一直在寻找一个Bitsy游戏作为我本周的游戏,这已经有几个月了。 但是,尽管深入研究它们,但我从未发现有哪个示例可以启发我选择其他示例。 我发现,在Bitsy引擎上制作的游戏通常彼此之间有很多相似之处。 尽管我不知道哪些变数是由于引擎限制而引起的,哪些是使用该系统的人员中的设计趋势。 Bitsy游戏通常很短,其运行时间仅持续数分钟(在许多情况下为数秒)。 他们通常以启动游戏时通过文本呈现的非常直接的中心前提为中心。 诸如向国王传达此信息,调查此秘密邪教组织的藏身处等任务……它们往往会在完成后立即循环回到游戏的开始。 这种外观往往会过早地降低游戏高潮的戏剧性张力,并将其挑战变为西斯菲人的折磨,而不是难以克服的挑战。

本身没有任何问题。 但是我发现没有太多游戏能够包含在基于Bitsy的作品中似乎无处不在的基调。 这就是Amerivana引起我注意的方式。 从第一次当游戏剧作家汤姆·凯西(Tom Casey)开始, 阿梅丽瓦娜(Amerivana)就使用Bitsy游戏的鲜明色调来成功营造适当的氛围。 Amerivana并没有真正的中心地带,相反,玩家发现自己正坐在一辆未命名的火车上,与神秘的乘客甚至动物说话。 当游戏再次循环播放时,这是因为玩家到达了火车的尽头,而不是不存在的情节的尽头。 这很重要,因为它并没有真正使游戏感觉像一遍又一遍地循环播放,而只是无限地延伸。 看起来似乎没有什么区别,但这对于使游戏具有和平而又阴郁的气氛功能非常重要。 由于Amerivana并未明确结束,因此气氛可以继续畅通无阻。 玩家可以一遍又一遍地浏览Amerivana的三个屏幕,感觉就像在玩一个会话。

因此, Amerivana设法捕捉到了我真正喜欢的Bitsy游戏的全部内容,同时始终以我认为有益于游戏局限性的方式进行了捕捉。 我选择它作为本周的比赛,因为我认为这是使用Bitsy极其有限的工具可以完成的工作的一个很好的例子。

Amerivana是2017年10月9日的本周比赛。