嗨,大家好!
早在2015年,我们就决定发布我们的第一个信息图,并收集有关纪念碑谷发布第一年的表现的大量数据。 有很多原因使得这似乎是一个非常奇怪的商业决策,这也许可以解释为什么这在游戏行业通常不会发生。 但是我们的团队是建立在透明性的基础上的,我们希望确保这超出了我们内部的沟通范围。
提供这种级别的透明度对于我们公司而言不一定是不合时宜的。 从一开始我们就一直在谈论数字,即使在数字看起来不太健康的时候也是如此。 早在2012年,我们发布了一款名为Whale Trail的游戏,并非常开放地讨论游戏如何实现收支平衡,并认真考虑保费是否是正确的追求。
从那时起,我们发布了两个图表,用于捕获与纪念碑谷1的前两年有关的数据(不幸的是,去年我们因续作而垂头丧气,无法获得第三!),如果您对这些内容感兴趣,他们在这里可用:
纪念碑谷数:一年级
纪念碑谷数量:第二年
我听说这类数据确实帮助一些开发人员了解了成功推出高级游戏后的期望,并且鉴于当今制作高端手机游戏的工作量很大,如果有什么我们可以帮助其他团队成功,那么我们将要做。 诚然,就过去几年的表现(在我们从未料想不到或无法预测的水平上取得成功)来看,纪念碑谷在这个领域有点独角兽,但我们希望最新的数据集可能有助于其他人设定坚持追求最高利润的方法。
自发布最初的MV1信息图表以来,我们被告知,一些团队在内部和向投资者使用“ MV”作为衡量单位。 其他开发人员亲自告诉我,基于“ MV的X%”启动,他们已经能够更有效地进行预测。 很高兴知道这些信息在过去的几年中一直在被人们使用,尽管我们很希望在我们发布的每款游戏中都达到这些数字,但是在尝试任何基于商业计划的业务时,我们也必须更加务实在这些数字上。
我们欢迎对这里的内容进行讨论,如果还有其他问题,我们将鼓励在Twitter上进行讨论。 您可以在一张图片中放入太多上下文(和星号)。
感谢所有购买游戏的人,他们度过了美好的一年。 时光飞逝!
担