在游戏开发中独行

在饱和的视频游戏市场中竞争是许多游戏开发人员(无论是单人游戏还是设备齐全的团队)共同分享的关注点。 与队友一起,抵消游戏发行工作量的能力可能会有所作为。 但是,有些人仍然选择掌控自己制作的游戏。 这是一条孤独的路。

独奏开发人员受其自身技能的限制,游戏的成功取决于独奏开发人员,同时可能会出现倦怠的风险。 但是人们为什么选择这条道路?

创作自由

不可否认的是,在无需回答队友或更高权限的情况下进行项目将为您带来项目中的全部创作自由。 对于新加坡游戏开发商Yong Kian(Rotten Mage的联合创始人兼偶尔的个人开发者)来说,他总是“不时进行附带项目是很重要的。”目前,他从事《 Serious Scramblers》游戏,还开发了其他个人游戏他自己的项目,例如“忙碌的房间”,“跳过指环”等等。

但是,他确实依靠自由作曲家创作游戏中的音乐。 他说:“除了几个冠军头衔之外,我从来没有真正做到过独唱。”

最重要的是,他说他喜欢这一切。 “我从事任何游戏的最终目的是因为它很有趣。 他补充说,他主要制作自己喜欢的游戏,这也是其他独占开发人员的共同主题。

大团队=更少的风险神话

在任何领域,普遍存在一个误解,那就是更大的团队意味着更少的风险,正如NEO Impossible Bosses的开发人员Edwin Fan aka x0to1可以证明的那样。

简而言之,当我开始[NEO不可能的老板]并希望坚持时,我就有了目标(技术和设计方面)。 这样一来,您会朝不利于您未来队友的方向前进。”他说。 “我发现,在团队中,团队成员必须互相照顾,并以团队的方式成功,因此必须诉诸更实际的途径。”

与Yong Kian一样,Edwin有一个自由职业者小组,并购买了一些资产来帮助概念艺术,2d艺术,建模和纹理角色模型以及某些声音/音乐。

“当您雇用或与某人一起工作时,它通常是一把双刃剑。作为一个单独的开发人员,您是唯一可以验证其工作的人。 最好是,您需要一个可靠的,少量的自由职业者来简化管理。” Edwin解释说。 他还补充说,他想看看自己可以做多长的游戏设计师,并且在设计和技术目标上符合他的要求。

创意介绍

一些开发人员专注于机制和平衡,以创造有趣的体验,而另一些开发人员则使用游戏作为媒介,向更多的受众介绍想法。 肖恩·汉塔尼(Sean Han Tani)最近为他最近发行的游戏《我们的亚洲》(All Our Asias)进行了独奏。 为了打破自己以前的作品甚至《海洋》而休息,并独自学习Unity,他做到了“他想向人们介绍他们在正常的媒体饮食中不会遇到的想法,尤其是在游戏。”

“我想制作丰富的游戏。 简短,令人回味,令人难忘的事物可以帮助人们成长并变得对自己和世界变得更加批判。 我年龄越大,对关卡设计等事物的兴趣就越小。”他补充道。

在他的游戏中,肖恩还希望鼓励和推动关于lo-fi视觉方法的有效性和重要性的想法。 “一旦您开始想出自己的,更快的方法,就可以使事情真正具有视觉上的表现力,而如果您追求好莱坞惊悚片或皮克斯的审美观(只有大型团队或经验丰富的专业人士才能做到)。

迎合特定观众

某些艺术性的决定和修改会引起小众观众的兴趣,他们会喜欢这类独立游戏的创作方向。 在NEO Impossible Bosses中,Edwin从Warcraft 3的Impossible Bosses地图中抽出一片叶子,并将游戏变成了Boss rush,而无需进行关卡打磨。 该地图上有一个现有的粉丝社区,他们热爱着mod给玩家带来的挑战,而这个项目是为喜欢挑战的玩家群体提供服务的一种方式。

对于肖恩(Sean)来说,他的听众的目标受众是“曾经认为自己是“亚裔美国人”的高中到大学年龄的人,因为很多故事都围绕着有关该术语的想法。 但是从到目前为止的反应来看,似乎还有其他人也可以与家庭和社区有关的想法。”

给有抱负的独奏开发者的建议

那么,这对于想要在没有团队的情况下投入游戏开发世界的人们意味着什么?

从创意的角度来看,Sean要求新的开发人员审问他们的意图,因为他们已经具备创建事物的技能。

“为什么你有动力,为什么要创造某种东西? 您将工作放在那会进一步做什么? 是某种趋势已经流行并且压倒了其他事物,还是您正在做的工作可以激发他人沿着新道路前进?”

在实际问题上,Yong Kian建议开发人员不要害怕寻求帮助。

他说:“请记住,不必严格要求独奏。” “向人们展示自己的工作并征求他们的意见也很重要,尤其是在一个没有团队成员来激发想法的独奏项目中。”

从这些答案中可以很明显地看出,独奏会带来创造性的发展。 对于那些尚不愿意承担那么多财务和个人风险的人,这可能是在游戏市场上站稳脚跟,同时允许自己通过自己的艺术品自由发表言论的好方法。