趣味设计冲刺

在头脑风暴阶段分析了我们的笔记后,我们的团队成员每个人都选择了一个他们认为游戏必须具备的元素。 我们的清单如下:一个有趣的游戏必须具有良好的机制,良好的发现能力,有吸引力的主题或艺术风格以及一些策略。 考虑到这个简短的清单,我们的下一步是以周到的方式组合这些组件。 随着万圣节季节的到来,为了庆祝节日,我们希望增加一些怪异的万圣节欢呼声。 这导致决定让主人公成为黑暗城堡中唯一的光源。
第一个主要设计选择是在二维和三维图形之间。 最终,由于怀旧和怀旧的感觉,该团队决定建立一个二维空间,同时也从任天堂的Mario系列中汲取了很多灵感。 自然,我们想创新平台属。 利用我们的主要角色灯光技师,我们设计了一个关卡,要求玩家承担风险,信仰飞跃,并在不知不觉中走进胜利或陷阱的黑暗中冒险。

在项目的整个开发过程中,我们的团队面临两个主要挑战。 凝视着黑屏时遇到了第一个。 我们小组同意,复古的二维样式将比其三维对应样式提供更好的体验。 但是,该项目的方案要求使用支持三维样式的Unity游戏引擎来构建游戏。 此外,只有一个团队成员具有使用Unity软件的丰富经验,但他们从未将其用于二维开发。 这是我们必须克服的第一个也是最大的挑战。
第二个挑战是必须完成项目的时间。 作业必须在一周内完成。 这个微不足道的时间框架,再加上我们团队中没有人以前有游戏开发经验,这给已经艰巨的任务增加了更大的压力。

我们的小组由四个计算机科学专业组成。 编程是我们的本能,而创意和设计却不熟悉。 但是,远离键盘并拿起笔和纸是我们最终产品创作中的关键部分。 如果我们的团队在对游戏有一个清晰的认识之前就开始编写代码,那我们将会迷失方向。 在编码之前进行设计可以提供一个地图,以及一个可以梦想的时刻。 如果开发团队跳过了设计阶段,他们将被限制在所知道的知识范围内,并且不会有学习新知识的灵感。

使用Unity是一个挑战。 我们小组几乎没有使用该软件的经验。 我们要使用的Unity工具是关卡设计,角色精灵设计,角色机制和声音设计。 但是,由于该项目应在一周内完成,因此我们的工作时间也非常有限。 因此,我们在团队之间划分了各个方面,希望每个成员对Unity软件的特定功能都感到更满意,并且我们可以继续取得及时的进展。 由于Unity是一个非常有据可查的软件,因此我们的团队在教程的帮助下可以快速解决遇到的任何麻烦。

如果我们的团队可以向未来的游戏开发人员提供任何建议,那就是这样。 为自己设计游戏,为其他人创建游戏。 游戏开发是一种艺术形式,如绘画或诗歌,对创作者来说一定是有意义的,否则对观众来说则毫无意义。 如果创作者喜欢建造它,那么玩家将喜欢体验它。

我们正在考虑一些改进,给它带来更多挑战,例如陷阱,掉落或怪物。 我们还将致力于改善角色机制,使运动感觉更自然。 我们的最后两个改进将是添加关卡主题,以为玩家提供各种环境并向玩家提供一些反馈,以便他们可以感觉到游戏的发展。

最后,我们的团队通过谈论我们一直以来最喜欢的游戏并询问是什么使它们变得有趣来开始设计过程。 在研究了这些游戏之后,我们受到启发,创造了自己的乐趣。 我们四个人想要的东西既需要技巧和策略,又需要冒险和控制。 我们是在游戏中成长的,今天我们四个仍然玩游戏。 我们的灵感和创新为我们提供了机会,将像素平台,二维怀旧时代的Mario与我们独特的想法融合在一起,创造出我们引以为傲的产品。

游戏既是一种艺术形式,又是一种互动的游戏体验。 我们的团队很幸运能够在下一节课中演示我们的产品,我们让他们玩游戏并注意到他们的反应。 结果,我们四个人现在对设计游戏的含义有了更好的了解。 同行的共同评论是需要更清晰的说明和更多的反馈。 另一个评论是需要一个故事或某些理由继续播放。 考虑到这一评估,我们的团队为Ghostly Glow感到自豪,并乐于参与我们热衷的行业的创新。