至此,No Moss Studios的6场比赛第6周挑战(也称为每周挑战)的第二周结束。 上周我们发布的两款游戏是Groupwork,这是一个关于大学的小组任务的游戏,Cosmos是一个以芭蕾舞蹈形式出现的爱情故事。 我和Daum合作制作了Cosmos。 这是一个小难题,它松散地使用行星物理学作为关系的隐喻。 这周提醒我们,我们在技能和观点上都缺乏多样性,从产品到过程的所有方面都很明显。 我将在本文中对叙事过程进行反思,因此,为了避免剧透,您可以在这里尝试游戏,这是5分钟的体验。
预期概念
Cosmos的想法来自于想要在不同程度上与人际关系分享我们所有人的个人经历。 我们都可以谈谈在关系中进行同样困难但重要的沟通的方式。 同样,我们中的一个人目前处于长途关系中。 因此,两个人离开了一个宇宙,只通过穿过太空的字母进行交流的想法自然而然地出现了。 我们喜欢那种被空间分隔的关系概念多么浪漫却忧郁的感觉。 更是如此,我们喜欢两个人建立起与亲密关系一样深的东西,如何将外层空间的隐喻与它的所有运动部分,空虚和广阔的美丽相匹配。
考虑到这一点,目的是创建一个匹配的叙述,探讨关系的自然起伏。 结局将变得模棱两可,以捕捉未来似乎不确定的情况下有时还可以的情况。
与叙事斗争
叙事绝对是我们最挣扎的地方。 Daum和我主要是程序员,在高中英语学习期间,我们本可以给予更多的关注。 我们从叙述的粗略框架开始,涉及我们想要涵盖的语调和主题。 但是当涉及到实际写单词时,一切都崩溃了。
节拍不整齐,语言陈词滥调,有时人们只是觉得整件事吓人。 在下一封邮件中,有些邮件从“你好吗?”变为“我爱你”。 我们伟大的,含糊的,踢脚的结束语是“我仍将为我们而战”,在没有游戏实质支持的情况下,这简直是空洞的。
尽可能地检查写作
事后看来,我们犯的最大错误之一就是没有与团队中的作家紧密合作。 史蒂文(Steven)在项目开始时就加入了我们,以规划游戏的流程和结构。 他有多年的SF写作经验,因此可以自信地浏览游戏的叙述空间。 在第一天结束时,我们确定了三个动作以及游戏所需的音调。 在第一天之后,我们将叙述保持原样,直到将其实现到游戏中为止。 但是到那时,进行有目的的更改为时已晚。 这就是我们的叙述是宇宙的较弱元素的主要原因。 花太多时间检查叙述会造成反馈循环,这太慢了,无法进行有意义的迭代。
另一方面,例如,如果我们在第二天重新审视写作,我们将发现可能的改进足够早,从而可以与史蒂芬进行第二次通过,并且总体上具有更强的叙述性。 甚至只是简单地模拟叙述如何适合游戏纸质原型的简单操作。 知道故事在游戏中的重要性是一回事,但是采取行动来实现这一目标是我们所错过的。 我们需要仔细检查叙述和技巧。
结果
到本周末,我们为Cosmos创建了三个关卡和大约5分钟的游戏时间。 能够找到机制并充当沟通关系的合适隐喻是一件令人高兴的事情。 玩家表达了机械师如何使他们产生共鸣,这有时会使您将信息传达给其他人感到棘手。 艺术风格和叙述是游戏中较弱的部分。 前者缺乏连贯性和光泽,而后者缺乏微妙和适当的节奏。 这些将记录下来,作为我们重新访问Cosmos时要返回的元素(实际上,自从本周结束以来,我们一直在潜入一些艺术通行证)。 就个人而言,我非常喜欢宇宙,并且我觉得它有可能分享特别诗意的经历。
下一步是什么?
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