由于项目和工作不知所措,我没有机会谈论万圣节的恐怖。 但是,我仍然想讨论恐怖设计的挑战。 尽管独立游戏领域有很多游戏,但要想在视频游戏中实现出色的恐怖设计还是很难的,这引起了有趣的讨论。
(反)力量幻想
电子游戏的设计是建立在幻想之上的。 这两个极端是动作游戏的力量幻想,并且在某种情况下无法防御。 过去七年中的每个恐怖游戏都明白无能为力的意义,但这并不是好的恐怖设计所要解决的。
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“坏蛋动作英雄”和“害怕的宝贝”之间的界线很宽。 有些开发人员认为,第二秒钟您给玩家提供了将游戏变成动作标题的武器。 他们忘记的是,“战斗还是逃跑”是人类状况的重要组成部分。 没有人期望在恐怖游戏中扮演刺客大师,但是我们所有人都可以挥舞一把刀来徒劳地捍卫自己。
恐怖电影中最可疑的场景之一是英雄有能力与杀手/怪物打交道,并不得不与之战斗。 当我们的英雄武装起来时,没人能说这是一场幻想。
Ash带着shot弹枪和链锯走进Evil Dead 2的地窖与《 Doom Guy》在《 Doom 2016》中cock起并shot起他的shot弹枪之间存在巨大差异。
没有任何选择来捍卫,恐怖变得类似于鬼屋,而不是可怕的经历。
张力控制:
良好的恐怖设计的重要部分是在整个游戏过程中正确管理紧张情绪。 必须有一段时间建立紧张气氛,然后释放紧张气氛,以使观众保持领先。 这是在视频游戏中最难完成的部分之一,因为它与游戏设计背道而驰。
我们认为,在紧张局势方面,开发人员会走极端。 许多独立开发人员只专注于构建,但缺乏有效的缓解压力的方法。 您可以在只有固定跳跃恐惧或有限互动的游戏中看到这一点。 发生的事情是,在不释放压力的情况下,玩家最终变得有条件将游戏视为一系列固定的相遇,并且错觉消失了。
在另一个极端,我们的开发人员除了用敌人或恐怖事件袭击玩家外什么也不做。 这在经常使用竞技场战斗的动作恐怖类游戏中很流行。 这里的问题是,如果没有足够的时间来建立紧张关系,玩家就会对敌人和恐怖分子变得不敏感。 在某种程度上,这就是《毁灭战士2016》根本不被视为恐怖游戏的另一个原因。
我们已经看到一些恐怖游戏带有两层敌人系统的思想,一种敌人类型是您的常规敌人,而另一种则跟踪玩家并且无法被杀死。
在《生化危机7》和《外星人隔离》中,玩家都必须应对常见的敌人以及那些只能避免的敌人。
由于Xenomorph在隔离中“跟踪”玩家,因此这是一个更好的例子。 当玩家不知道威胁来自何处或何时发出时,有助于提高紧张感。 令我们感到惊讶的是,我们还没有看到更多尝试在恐怖游戏中以程序方式产生的遭遇。
将视频游戏与其他媒体进行比较的另一个大问题是体验时间的长短。 对于两小时的电影,导演确切地知道经历了多长时间,并且可以在整个时间内正确地处理紧张感。 在视玩家而定的时间变化的视频游戏中,这要困难得多。
关于敌人和关卡设计,我们还有更多可以讨论的内容,但我认为这可能是它自己的帖子。
迟来的嘘声:
恐怖的设计从90年代的热门新手风格发展到20世纪90年代的灾难,并在十年间再次流行。 但是,我们很少看到开发者尝试新的东西,而喜欢重复游戏《弗雷迪的五夜》或《失忆症》的设计。
对于您来说, 您能想到未提及的恐怖游戏将游戏类型带到了另一个方向吗?