参与度是用户对获得,保持和鼓励其注意力的互动的反应,尤其是当他们具有内在动机时(测量用户参与度,Mounia Lalmas)
参与度是不可或缺的指标,因为它包括保留率,获利能力和客户忠诚度。
根据SuperData研究中心的数据,每月活跃玩家的平均收入是衡量参与度的适当指标。 值得一提的是,长期参与免费互动(f2p)PC游戏的冠军是《坦克世界》 。

营销没有赶上
因此, 《战车世界》团队确实可以让玩家自由玩游戏,我很高兴能够成为这个团队的成员多年,并在这段时间内学到了很多知识,这让我感到很高兴。 顺便说一句,《战车世界》在发行后的四年内没有进行正式的营销。 “ 行销没有赶上 ,”《战车世界》首席游戏设计师谢尔盖·伯卡托夫斯基开玩笑说。

在免费游戏中,漏斗( Action )的最后一点不是游戏的安装,而是游戏本身中的特定时刻。 奥斯卡·克拉克 ( Oscar Clark)在“ 游戏即服务 ” 一书中将其称为 “ 游戏 许可 ”,并认为参与这一过程需要8到12天。 “ 游戏许可 ”的基本组成部分是直接付款和社会环境的发展。 稍后,我们将进一步讨论。
在免费游戏中,游戏的安装在兴趣阶段进行。 通常,在这一点上, 营销团队会将玩家转移到运营团队 。 在决策和行动阶段不可能不使用基本的营销能力,但是问题是这种意识是如何发生的以及这些技能是否参与了这一过程。 仅作为潜在客户产生的营销是非常过时的概念。
新的MAU (每月活跃用户)作为营销人员有效性的指标正在变得越来越不真实,而处理大数据的服务越来越容易获得。 您可以实时准确地计算出“ 客户生命周期价值 ”,即玩家在游戏生命中从任何渠道实时获得的利润。 免费游戏中的LTV是营销商没有影响力的指标,但实际上有义务提供。 每次安装成本( CPI )必须大于LTV ,但是如果问题出在LTV方面呢?

如果游戏中有狂热爱好者,维基百科,Reddit上的实时论坛以及视频博客,那么一切都很好。 如果没有,那么营销应该有所帮助。 在“ 坦克世界”中 ,即使在youtube没有向内容创建者付款的时候,我们也为视频博客提供了支持。 现在,由游戏迷创建的视频每月可产生5000万小时的观看次数。
粉丝社区生成的内容倾向于将重点从新来者的问题转移到高级玩家的问题。 鼓励为初学者创建内容是必要的,并且可以在您自己的游戏社交网络中借助内容管理策略来完成。
拥有的社交媒体网络是新玩家访问网站的可能性更高的平台,您需要对其进行适当的组织和优化,以便新玩家可以在此看到他们所需的信息。 同样,您可以主动向游戏“客户端”中的玩家提供邀请,以加入项目的社交网络。
市场营销在免费游戏中的作用通常被低估了。 即使具有经典的营销意义,您也必须将客户带到购买点。 安装免费游戏不是购买。 在对营销的现代理解中,您需要在购买后陪伴客户,并使其成为忠诚的客户和品牌拥护者。 客户越走这条路,就越需要营销人员的专业要求。 后期的任何错误都将导致早期投资于客户的所有资金流失。