嗨,大家好! 本文是我将在我通过Patreon制作的游戏中进行的一系列事后调查的一部分。 如果您想支持更多这项工作, 请点击这里 ! 感谢您的阅读,希望大家喜欢!
这个月,我做了一个叫做《木偶》的小型纸牌游戏。 这是一个两人竞争的游戏,两名玩家都扮演魔术师。 两位玩家都使用玩偶对峙,通过将这些玩偶打扮成不同的服装,他们获得了独特的能力。 例如,给玩偶穿上骑士的盔甲会被动地给该玩偶提供更好的防护,使其免受物理攻击,并且可激活的能力可能会嘲笑一个敌方玩偶,使其下一回合只能攻击该玩偶。
每个娃娃都有三个装扮插槽,您可以在游戏过程中完全自定义它们:帽子插槽,身体插槽和配件插槽。 在某些时候,我还选择包括一个武器插槽。 这实际上是一个非常大的错误:添加武器槽使战斗方面的暴力程度比我原本希望的要剧烈得多,并使游戏的重点从“装扮玩偶击败其他玩偶”转向了通常的游戏叙事。 “杀死你的敌人。” Blegh。
当我第一次着手制作这款游戏时,我的第一个念头是:“我想制作一款竞争性不是很强的游戏。”我通常不喜欢玩竞争性游戏,当我尝试创建协作性游戏时,我会尽力而为。可以(因为很多设计师选择不这样做,我觉得在那个领域中有很多令人惊讶的发现领域)。 当时,我在玩几个rpg,我突然意识到,我喜欢玩这类游戏的原因几乎从来都不是为了战斗的刺激。
这是服装!
这就是为什么我对FFXIV如此重视并坚持使用Persona 4:Golden的原因。 服装对我来说是一个巨大的吸引力:能够自定义熟悉的角色可以使玩家在游戏中有更多的表达自由,而这在其他情况下是不允许的。
当您面对一个大老板时,对我来说更有趣,并且您知道在您的脑海中,您将根据他们的设计获得帅气的服装。 当然,如果您可以击败他们!
因此,这款游戏的灵感直接来自《最终幻想XIV》和《勇敢的默认》等游戏:以不同的方式装扮角色会给您带来不同的使用能力。 以时尚为中心是使角色更强大的主要方法,这也破坏了经典游戏叙事的稳定性,即“更大的枪支使您变得更强壮。 。”
我感到木偶比需要的复杂得多。 就1v1竞争性CG而言,通常在步调方面感觉很慢。 没有任何“ Gotcha!”的时刻,只是慢慢地为一个或两个玩偶串联起来搭建衣服,直到获得一个非常好的组合,然后压倒对手的玩偶。 我试图在游戏中引入其他元素,例如即时拼写卡,以减轻转弯时缺乏动作的某些情况(毕竟,您是魔术师!),但这似乎并没有太大帮助。
最后,我觉得这个想法并没有达到我想要的效果。 感觉就像一场观看数字上升和下降的游戏,作为设计师,这感觉像是最糟糕的失败。 我觉得像这样公开所有数字感觉太简单,太基础了。 就像您看到游戏设计师随着玩家一张一张接一张的牌慢慢拉弦一样,希望下一张是他们能够玩的东西。
有一天我会回到这个想法。 当我这样做时,我想完全消除武器卡以减轻某些起搏的烦恼,并可能结合身体插槽和帽子插槽来创建一个单独的装备插槽。 也许通过减少可以混合和匹配的不同种类的纸牌数量,重点将更多地放在保持动作前进上,而不是停滞不前,直到您的下一场大戏继续进行。